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Se déplacer sur un plateau : le jeu Smarties

Beaucoup de jeux de société demande à savoir se déplacer sur un plateau de jeu. Cependant, même si cela parait évident pour certains, la plupart des enfants que j’accompagne se retrouvent en difficulté.

Cependant, une fois qu’ils comprennent, de multiple jeux du commerce deviennent possibles mais aussi des jeux crées par des instit ou des orthos qui permettent de travailler des compétences précises dans un contexte plus « sympa ».

Je vous propose donc d’imprimer un jeu d’enseignement de déplacement sur un plateau de jeu, que vous pouvez voir sur la photo ci-dessous. Il faudra créer également le dé couleurs avec un cube (dé normal customisé, un cube de bois, etc)
Le PDF se trouve ici.

Se déplacer sur un jeu de plateau demande des compétences variées

L’enfant va devoir mixer différentes compétences dites simples mais qu’il faudra maitriser pour pouvoir les utiliser en même temps.

  • Parvenir à visualiser le trajet dessiné sur le plateau :
    Il peut être carré (à la manière d’un Monopoly), en escargot (comme le jeu de l’oie), en croix (comme les petits chevaux), en ligne droite, en serpentin, etc. L’enfant va devoir percevoir le chemin global que prend le parcours. Vous pouvez tester en dessinant des lignes sur une feuille et l’enfant doit la suivre avec une petite voiture, son doigt, un personnage légo, etc, … De la même manière, vous pouvez imprimer sur le net des plateau de jeu vierge et voir si l’enfant est en capacité de suivre le tracé du parcours. Si ce n’est pas le cas, il faut entrainer ça. Vous pouvez également lui faire faire des labyrinthes simples en suivant du doigt!

 

  • Parvenir à repérer le début et la fin : le début est plus facile car on peut placer les pions de départ, cependant, il faut que l’enfant visualise l’arrivée. Si il parvient à suivre comme expliqué ci-dessus, il devrait pouvoir arriver « à la fin » sans problème. Pour le représenter de façon tangible, le fait de mettre un smarties sur la case « arrivée » va aider.

 

  • Avoir compris le tour de rôle : que l’enfant comprenne et tolère que c’est « un coup lui un coup l’autre ». Si ce n’est pas acquis, il faut l’enseigner cette compétence en dehors du jeu et la travaillant isolément. Par exemple, en empilant des gros légo : « un coup toi un coup moi » où on alterne comme ca. Sinon, tout apprendre en même temps sera mission impossible pour l’enfant.

 

  • Comprendre comment lancer un dé : allez sur l’article ici si vous voulez de plus amples informations.
  • Et la valeur du dé : la couleur? la forme? la quantité? Un « dé symbole/forme/couleur » sera plus facile au début qu’un dé avec des quantités (même si l’enfant a des bases en numération) car il s’agit d’ordinal et non de cardinal. Pour en fabriquer un, prenez un cube de bois et coller les taches de couleurs sur les facettes comme expliqué pour le jeu Speed des habits ici.

 

  • Pouvoir repérer son pion parmi les autres : ce n’est pas facile de comprendre le concept (« je suis un pion rouge ») ni même de tout simplement se rappeler que nous jouons avec le pion rouge et non le vert.

 

  • Et enfin, de comprendre que la dernière case, l’arrivée, est celle qui fait gagner … oui mais qu’est-ce que gagner? Pour cela, nous allons utiliser des astuces décrites ci-après.
    Pour cela, je mets un smarties (ou raisin sec) ou quelque chose de petit que l’enfant aime : c’est cette petite astuce qui va lui faire comprendre que « gagner » signifie gagner quelque chose (là, ce sont des smarties et ensuite ce sera symbolique : « gagner la partie »). Par contre, il faut aussi jouer le jeu : si c’est vous qui gagnez, c’est vous qui mangez le renfo !Et une fois qu’ils auront compris que le but est de gagner, il faudra leur apprendre à tolérer le fait de perdre !  😉

 

  

 

Un jeu de plateau simple et ses guidances environnementales pour commencer

Ce jeu a été étudié pour préparer l’élève : on limite et on joue donc à deux joueurs (ortho/intervenant/maman/fratrie/…)

En PDF, vous trouverez un plateau de jeu à télécharger avec des pois de couleurs qui forment des espaces pour se déplacer. La forme du parcours est délibérément un peu sinueuse mais pas trop : normalement, l’enfant devrait pouvoir facilement déduire un trajet sans se perdre. Si ca vous parait trop compliqué, vous pouvez toujours couper le parcours dans les angles pour ne former qu’une seule ligne droite (mais faut avoir de la place!!)

L’activité préparatoire consiste à guider l’enfant pour qu’il suive du doigt tout le parcours du début (dans l’herbe) à la fin (dans le gros point final).

 

Vous aurez besoin pour la création de ce jeu de :

  • d’imprimer le parcours du PDF ci-joint : le découper pour former un serpentin (c’est plus facile pour les enfants de percevoir le parcours si il forme un chemin « détaché » plutôt que si c’est encore sur les feuilles A4) comme sur la photo ci-dessous :
  • d’un pion de jeu pour représenter les joueurs. Plusieurs possibilités s’offrent à vous mais il est important de se poser la question question du pion quand on commence avec un jeu de société.
    Vous pourrez utiliser des figurines/ Playmobil (idéalement un adulte et un enfant) comme on peut le voir sur la photos ci-dessous. Vous pouvez aussi glisser dans le cavalier-pion un portrait de l’enfant ajouté au pion « normal », comme on le voit sur la photo ci-après pendant le jeu « l’arrêt de bus ».
  •     

Vous pouvez aussi, comme ci-après, imprimer sur papier autocollant des médaillons avec les portraits des joueurs pour pouvoir les découper en cercle pour les coller sur des bouchons et obtenir des pions que l’enfant reconnaitra plus facilement. Avec leur portrait et le vôtre c’est plus facile de s’identifier au pion et pas besoin de surcharger la mémoire pour retenir la couleur avec laquelle on joue!

 

  • d’un dé avec des couleurs : que vous possédez ou bien que vous fabriquez comme décrit ci-dessus.
    Vous pourrez utiliser d’abord le dé de couleurs et ensuite, vous pourrez utiliser le dé avec des quantités (en écritures chiffrées ou en constellations).

  • un paquet de smarties, ou raisin sec, ou autre chose que l’enfant aime.
Première manche : l'enfant a gagné, je lui donne le smarties ! Tant pis pour moi ;-)
Première manche : l’enfant a gagné, je lui donne le smarties ! Tant pis pour moi 😉

 

Hé hé : revanche !! il a perdu, je peux manger le smarties !
Hé hé : revanche !! il a perdu, je peux manger le smarties !

 

Le but de ce jeu sera tout simplement d’arriver le premier afin de manger le smarties!

En tout premier lieu, faites glisser-sauter le pion de l’enfant depuis le départ jusqu’à l’arrivée afin qu’il visualise le trajet à parcourir.
Puis, on se met les pieds dans le départ, dans l’herbe, et on lance le dé, on déplace son personnage sur le premier rond de couleur qui correspond à la couleur du dé. Si il y a déjà un personnage sur la case, on va sur la prochaine case qui correspond à la couleur désignée.
La partie va être très courte. C’est voulu : l’enfant aura déjà à gérer tout ce qui a été mentionné plus haut.

Quelques règles pour l’enseignement

Il faut attendre et ne pas « presser » l’enfant car il doit avoir le temps de prendre les informations : normalement, vu qu’il y a un renfo à la clef, il doit comprendre que plus il lance rapidement, plus il aura le renfo rapidement et que plus on fait de parties, plus il aura de probabilités de gagner un smarties. Dans les tests que j’ai fait au cabinet, ils demandent en boucle à jouer au « jeu Smarties! »

  1.    ATTENTION : ne PAS VERBALISER lorsqu’on joue : pas de verbalisation du type : « à toi », « moi », « allez lance le dé », « déplace ton personnage », « c’est mamie qui joue maintenant », ou pire « allez joue après tu auras le smarties » etc, il faudra faire toutes ces guidances en guidances physiques, car :
    – On souhaite que l’enfant le fasse seul rapidement en réfléchissant (et donc qu’il infère le chainage complet : lancer le dé, déplacer le pion, attendre, lancer le dé, déplacer le pion, etc, …) et en s’engageant dans la tâche
    – Si il est verbal : on ne veut surtout pas qu’il écholalise des consignes en répétant bêtement : « lance le dé » alors qu’il est en train de lancer le dé.
  2.    Une fois que l’enfant a compris, il faut ARRETER les renfos alimentaires et passer à d’autres jeux de plateau car on ne peut pas dire que celui-ci soit trépidant ! Le but de ce jeu était uniquement de comprendre comment on se déplace avec des jetons sur un plateau de jeu.
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Memory

A la demande de quelques personnes, voici un article sur comment installer un jeu de mémory avec un enfant en grande difficulté.

Pré-requis :

Le memory fait partie des premiers jeux que l’on présente aux enfants, avec le loto (qui est plus facile que le Memory). Pour ces deux jeux, de toutes façons, il va falloir que l’enfant maitrise « les mêmes » et puisse associer deux images identiques. Pour travailler ces notions, vous pouvez aller consulter ces articles :
— donner le même ici
— retrouver un même parmi plusieurs ici

A ces pré-requis, il faudra que l’enfant parvienne à retourner les cartes : à travailler séparément si l’enfant ne sait pas le faire.

 

Proposition de progression

Plusieurs difficultés vont se présenter : comprendre le but du jeu (trouver 2 mêmes), le tour de rôle, accepter de ne retourner que deux cartes, accepter d’avoir retourné une image différente sans trouble du comportement.

Choix du matériel : si possible des cartes épaisses (plus faciles à retourner) et choisir au commencement des images très différentes entre elles, quitte à mixer différents jeux de memory.

 

Etape 1: Deux paires d’images, faces visibles. L’enfant doit tout simplement les prendre deux par deux.
Exemple : Dans la distribution ci dessous, on prend un nounours bleu puis le second et on dit « à toi » . Alors, on guide physiquement l’enfant pour qu’il prenne une pomme et si il n’enchaine pas en prenant l’autre pomme, on le guide tout de suite pour qu’il la prenne. On estompe notre guidance au fur et à mesure des essais lorsque l’enfant est en réussite.

Puis, on prend une série de 3X2images identiques, puis 4 paires, puis 5 paires, etc, … et on fait toujours en tours de rôle pour que l’enfant prenne cette habitude. Petit à petit, normalement, l’enfant devrait pouvoir initier lui-même le mouvement de prendre de nouvelles cartes, identiques, deux par deux et attendre que l’adulte joue avant de reprendre une paire.

Etapes 2 : Puis, on fait la même chose mais les cartes ne sont plus en ligne, elles sont distribuées aléatoirement sur une table, toujours face visible! On va les prendre à tours de rôle deux par deux, par paires.

 

Etape 3 : On place une série de 2 cartes de dos : l’enfant doit uniquement les retourner et les prendre pour les poser en paquet à coté de lui (on met une petite feuille pour qu’il pose dessus pour savoir où poser sur la table). On répète cet exercice jusqu’à ce que ce soit fluide pour l’enfant. On automatise le geste en ayant ôté la tâche d’association.

Etape 4 : On met 2 séries de 2 cartes face cachées et c’est nous qui jouons en premier. Il ne reste plus que 2 cartes que l’enfant va prendre et remiser à côté de lui. Puis, on augmente la quantité de paires petit à petit. L’objectif est de ne pas mettre l’enfant en échec au départ.

 

Etape 5 (facultative): On reprend des petits lots de cartes en double, de différentes marques pour qu’elles soient différentes, et distribuées aléatoirement sur la table. L’enfant devra les retourner par paires (évidement, il se base sur les dos de cartes qui sont différents) et il doit : repérer les double, retourner chaque carte, les prendre et les poser à côté de lui. Ca fait 3 comportements à enchainer. Ensuite, c’est notre tour, on joue doucement pour que l’enfant voit comment on procède et on alterne les tours de jeux.

 

Etape 6 : Faire comprendre à l’enfant que forcément, on va être contraint de retourner « au hasard » et que donc : on pioche une, on tente une seconde carte et si elle n’est pas identique, on la retourne. Ce n’est pas une erreur mais c’est la principe du jeu qui veut ca : pas forcément facile à accepter pour ces enfants qui sont très sensibles à ce qui est vécu comme un échec.
INUTILE de parler, on lui montre quand c’est notre tour et on le guide pour qu’il retourne lorsque c’est le sien. NE PAS lui expliquer : « alors tu vois Doudou, quand c’est pas pareil faut pas crier, c’est pas grave faut juste retourner les deux cartes blablabla », il ne comprendra pas, mieux vaut qu’il observe attentivement grâce à votre silence!

Le fait de mettre entre 3 et 5 séries de paires permettra de rendre le jeu plus attractif dans un premier temps en augmentant le risque de tomber sur la bonne carte!
Et donc, petit à petit, quand le fait de tomber sur une carte différente ne posera plus de problème, on pourra jouer « normalement » et à la fin, jouer avec l’entièreté du contenu du jeu!

 

Choisir des thème attirants, il existe des tous les thèmes possibles : superhéros, peppa pig, Kitty, Winnie, Cars, etc, … vous pouvez même en créer avec la tête des gens de la famille ou des objets de ses intérêts restreints. Il suffit d’imprimer en double exemplaire !

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Mixfix

Ce petit jeu de chez Piatnik est très sympa pour le début avec des dés !! les enfants adhèrent bien …

Tout simple : un paquet de cartes avec 6 illustrations sympas et 4 énoooooormes dés !
Les illustrations sur les dés sont les suivantes : un poisson, un bateau, un mouton, une grenouille et une face vierge.

 

Remarques sur les dés :

Je les adore, ce sont les plus gros que j’aie ! Ils mesurent 3,5 cm de côté donc pour lancer les quatre en même temps, les enfants parfois les saisissent des deux mains faute de pouvoir les mettre tous dans une seule main.

Je leur fais lancer les dés dans le couvercle retourné, cela permet 2 choses :
– de circonscrire les dés dans une zone délimitée, et surtout
– de mettre en exergue la face supérieure du dé, grâce aux rebords montants de la boîte les côtés du dé sont cachés évitant ainsi que les enfants soient tentés de traiter les illustrations autres que celle qui figure sur le dessus. Bref, d’apprendre à lire un dé correctement!

 

Comment jouer ?

Chaque joueur prend 6 cartes étalées face visible devant lui, un joueur lance les 4 dés. Les joueurs doivent alors poser le plus rapidement possible les cartes qui correspondent aux dés.
Pour poser une carte, il faut qu’apparaissent dessus les illustrations du dé.

Par exemple, ci-dessous :
– il ne peut pas poser la carte à gauche car elle n’a qu’un bateau, la troisième non car il n’ y a pas de bateau, etc, …
– la seconde oui ainsi que la dernière.

Les enfants comprennent facilement. Je ne joue jamais avec la contrainte de temps en séance. On tire chacun son tour et on défausse une carte si c’est possible et après, c’est à l’autre joueur. Ca permet de prendre le temps de bien regarder les cartes et d’analyser si on peut la poser ou non.

Pour faire comprendre la règle du jeu, je commence toujours par un seul dé (ex : le mouton) et l’enfant doit me donner les cartes où figure l’objet (les cartes où il y a au moins 1 mouton), puis, si l’enfant est très à l’aise, j’augmente : je prends 2 dés et l’enfant doit me donner les cartes où figurent les deux items, puis …. jusqu’à avoir les 4 dés. Donc ce jeu est extremment adaptable et les enfants comprennent facilement si on présente les dés un par un en augmentant doucement. Ca peut se faire en 5 minutes si l’enfant comprend ou bien en plusieurs semaines si l’enfant est plus en difficulté. Peu importe, l’important est de jouer 🙂

Ce jeu fait partie des petits jeux de société accessibles facilement dans le handicap. J’adore !

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« Beaucoup et peu » jusqu’au « plus et moins »

Souvent dans l’enseignement des mathématiques avec les enfants en difficulté, on va trop vite …

Avant tout apprentissage des chiffres et des nombres, je travaille la notion de « beaucoup » et « peu », puis de « plus » et de « moins ».

Ces notions sont primordiales en mathématiques mais aussi, évidement, dans la vie quotidienne !

 

Au commencement …

Toujours commencer par de la manipulation. Les supports imagés sont bien pratiques mais doivent être réservés à l’évaluation (voir si un enfant sait ou non) ou à la généralisation et l’abstraction de la notion déjà acquise.

Évidemment, en début d’enseignement, on commence par comparer deux quantités très différentes : on met très très peu et vraiment beaucoup dans deux bols, bols idéalement identiques afin que la comparaison ne se fasse que sur le contenu du bol.

Dès le départ, il faut penser à présenter à l’enfant des quantités dénombrables (par exemple 3 billes dans un bol et 20 dans un autre, 5 cotons-tiges dans un bol, 20 dans un autre, ) mais également de l’indénombrable (une cuillère à café de riz et un bol rempli de riz dans l’autre bol, un verre de sirop presque vide et un verre presque rempli,…)
Par expérience, les enfants comprennent mieux au départ par de l’indénombrable. Surtout pour ceux à qui on a présenté la numération avant, lorsqu’on présente des exercices de « peu versus beaucoup », les enfants ont tendance à dire « y’a trois » si il y a 3 billes … car ils ont été conditionnés  à la réponse quantité.

"Donne beaucoup"
« Donne beaucoup »

Concrètement …

Vous présentez donc deux bols identiques et vous demandez «montre/donne beaucoup » et vous guidez directement l’enfant vers le bon endroit.
Attention : il ne faut pas laisser l’enfant tâtonner en essai-erreur au risque qu’il apprenne ses erreurs et qu’il s’embrouille.
Comme chaque fois qu’un enfant doit apprendre une notion inconnue, on l’oriente pour qu’il ait directement la bonne réponse.

Pour l’enseignement de deux opposés, comme ici, on doit travailler les deux notions conjointement assez rapidement.
On reste un moment sur un seul terme (par exemple « beaucoup ») puis on introduit l’autre (le « peu ») dès que le premier terme commence à émerger. C’est important que l’enfant comprenne à ÉCOUTER la consigne car évidemment, au bout de nombreux essais à toujours vous donner «beaucoup», il va falloir qu’il se concentre pour écouter et se dire que selon ce qu’on lui demande, il ne faut pas toujours donner le même.
Là encore, plus la flexibilité cognitive sera bonne, plus l’enfant parviendra rapidement à comprendre l’alternance.

 

Puis, en images …

On peut ensuite continuer en présentant des supports illustrés. Vous pouvez vous servir de ces pdf.
Le second fichier présente des illustrations plus compliqués, avec des pièges cognitifs. Suite à la remarque d’une copine orthophoniste, j’ai refait des dessins avec des quantités qui occupaient l’espace différemment : par exemple des « peu » qui occupent plein de place et des « beaucoup » qui au contraire sont très peu étalés. Ceci afin que l’enfant ne couple pas la notion de beaucoup et peu avec l’occupation de l’espace dans un endroit donné.

Peu beaucoup moins plus -PDF

Beaucoup__Peu___Répartitions_Trompeuses

Moins et plus …

Une fois que l’enseignement « peu / beaucoup » est ok, on va introduire le «moins / plus » comme étant une extension de ces premières notions.
Je me suis aperçue que de cette façon, les enfants comprennent bien. Car ces deux notions sont finalement assez proches, « moins/ plus » apportant juste une notion de relativité supplémentaire.

Je présente donc à l’enfant deux récipients avec des quantités très différentes, comme on a fait avec « peu/ beaucoup » et je dis « donne moins» en guidant toujours immédiatement pour ne pas que l’enfant se trompe. Souvent le lien se fait entre peu et moins et entre beaucoup et plus.

 

Ordonner …

Ordonner n’est pas une compétence facile pour les enfants avec handicap.
Il va s’agir de mettre en ordre croissant ou décroissant des éléments : des quantités, des tailles oui, mais aussi des intensités, des séquences d’action, etc.

Je vous conseille de commencer par les tailles, car c’est, de fait, très visuel.
Voici un PDF (ici), adapté aux Boîtes à compter mais vous pouvez l’utiliser sans, évidemment. Il y a des tri à faire par taille mais aussi des chiffres à ordonner.

Ici, avec une fiche qui montre (des bulles) du plus petit au plus grand :

 

 

Ici, sans fiche et avec une consigne orale « tu mets du plus grand au plus petit », puis dans support physique, directement sur le bureau : « tu mets du plus petit au plus grand »

Enfin, voici deux derniers pdf avec des variations de quantités (cliquer sur les images pour télécharger le pdf) :

     

 

Pour la suite de cet article, je vous invite à aller par là

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Visuo-spatial

Colorama

Vieux jeu de base de chez Ravensburger avec des formes et des couleurs.


Il est composé :
– d’un plateau avec un relief qui permet d’encastrer les pièces en plastique sur le plateau en carton.
– de formes en plastique
– de deux dés : un couleur et un forme.

On peut utiliser ce support avec différents niveaux de jeu :
– juste encastrer les formes
– utiliser un dé, l’un ou l’autre et prendre la bonne forme
– les deux dés et combiner les deux critères : forme et couleur.

 

Ici, on fait juste de l’encastrement, sans les dés.

 

Ici, on s’entraine sur le lancé de dé et on doit retrouver la bonne couleur parmi 4 couleurs.

 

Chaque dé comporte un « JOKER » qui signifie qu’on peut prendre n’importe quelle couleur ou n’importe quelle forme. Afin de rendre cela plus explicite, j’ai collé des étiquettes avec les 5 formes et avec les 4 couleurs.
La notion de « prendre ce qu’on veut » est déjà hyper complexe, un affichage plus explicite que le « joker » aide à se représenter ce qu’il faut faire.

 

Ce jeu est très pratique car il permet aussi de verbaliser autour de deux critères : l’enfant devra dire « rond rouge ». On pourra d’ailleurs nous adulte, garder les pièces et l’enfant devra nous les demander en fonction du tirage de son dé. A la manière de la PACE, l’enfant devra verbaliser correctement les deux critères si il veut se retrouver avec la bonne pièce  😉

On pourra verbaliser « rond/cercle rouge »

C’est aussi un jeu qui donne l’occasion de travailler le manque, le « il n’y a pas » / « il n’y en a plus » car quand la partie avance, on se retrouve souvent avec un tir de dé impossible à honorer. Dans ce cas, on dit ‘il n’yen a pas » et on passe à l’autre joueur. On peut faire plusieurs allers-retours comme cela quand on est en fin de partie et que presque toutes les pièces sont posées.

Enfin, pour les tricheurs et les enfants qui ont des difficultés motrices, je conseille de mettre les dés dans un emballage de Mystère (bon il faudra manger les 4 glaces vendues dans le paquet!) : cela permettra de les secouer facilement, sans les perdre et sans avoir la tentation de rebidouiller le tirage (si si certains le font!!)

 

Dans la lignée de Candy, Catch it et les autres, c’est un grand classique qui est sympa et qui change un peu. Il se trouve souvent en brocantes ou sur des sites d’occasion.

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Les boîtes à formes

C’est une des premières activités que l’on fait avec un enfant.
Certains, malgré tout, peuvent être en difficulté avec cette activité. J’ai déjà rencontré des enfants avec autisme et gros troubles moteurs qui n’arrivaient pas à comprendre ni à mobiliser leur corps pour exécuter cette tâche.

Voici quelques idées pour tout doucement arriver à la boîte à formes classique :

  • Mettre des gros objets sur la table et une grosse boîte ouverte : l’enfant devra tout simplement poser, ranger les objets dans cette boîte. Si ils n’y parviennent pas, on peut les aider physiquement puis estomper.
    On peut par exemple utiliser une boîte à formes classique dont on enlève le couvercle par exemple.
  • Puis, on peut utiliser un ballon et un carton fermé (type déménagement) en découpant un cercle sur le dessus. L’enfant devra mettre le ballon dans le trou. Cette étape est plus facile car le rond n’a pas de côté (contrairement aux autres formes) donc pas de difficultés pronosupinatoires, et le cercle peut-être plus ou moins ajusté (on peut réduire le diamètre du trou pour rendre la tache plus compliquée).

Pour les collègues psy : cela correspond dans l’ABLLS-r à Z2 (en motricité fine) et B2 (en performances visuelles)

Ensuite, comme toujours, il faut être vigilant quant au type de boîte à formes qu’on proposera à l’enfant. Attention, elles ne se valent pas, loin de là, en fonction de celles qu’on choisit, elles ne mobilisent pas les mêmes compétences.

Voici quelques exemples:

Ci-dessus : 4 formes différentes, très différentes entre elles et un récipient transparent.
On voit que les formes tombent dedans.

Ci-dessus : 5 formes différentes sauf les formes-fleurs, très compliquées à discriminer …

Ci-dessus : 10 formes, dont 3 difficiles à discriminer (étoiles/croix, hexagone/octogone, carré/trapèze)

 

Ces boîtes à formes sont le prérequis pour :

  • les « bouteilles tirelire » puis, l’enfant pourra continuer,
  • les « puzzles encastrements » puis,
  • les « puzzles bébé » puis,
  • les « puzzles avec contours », puis,
  • les « puzzles libres » !

 

Les boîtes à formes permettent également de travailler le regard, le fait de tendre et d’attraper des objets, la coopération, la co-régulation, etc, … Bref, un bon basique !

Ensuite, on peut passer à des activités d’encastrements très simples, comme par exemple celui-là que j’adore (Oxybul):