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Le tour de rôle : le début de la communication

C’est un prérequis en communication qui apparait très tôt (l’âge de 3 ou 4 mois) dans le développement classique de l’enfant avec l’imitation motrice et vocale notamment.

Cette compétence de tours de rôle est primordiale et pose souvent problème aux enfants avec TND. Cela peut être lié à la difficulté de compréhension, à l’impulsion de jouer ou encore à la difficulté à attendre et souvent tout à la fois!  Hé oui, le tour de rôle est étroitement lié à l’attention conjointe, à l’inhibition et à la co-régulation.

Evidemment, ce tour de rôle est nécessaire pour tous les jeux de société …. mais pas que. Il est également essentiel pour les interactions sociales.

Cela se travaille et voici quelques activités pour commencer et faciliter le tour de rôle.

ATTENTION :
Je conseille vivement de ne pas verbaliser !
Souvent les intervenants le font pensant aider l’élève mais un enfant qui n’a pas le tour de rôle a une forte probabilité de ne pas avoir acquis les notions de toi/moi qui sont sources de confusions systématiques. Effectivement le « à toi » et « à moi » est extrêmement difficile à comprendre mais est également à éviter car déclenche très souvent des écholalies mal placées (l’enfant dira « à toi » en miroir alors qu’il aurait du dire « à moi »). Enfin, une troisième bonne raison est qu’il faut que ce soit l’observation de l’enfant qui lui indique quand intervenir et non une consigne de l’adulte.

Aménagement possible avec une carte recto-verso : au départ de l’enseignement, une carte recto-verso avec une photo de chaque joueur sur chaque face peut aider l’enfant à comprendre. Ainsi c’est alternativement à l’un puis à l’autre de jouer mais jamais les deux en même temps!
On pourra ensuite jouer à plus de deux en réquisitionnant un petit frère, une maman ou un stagiaire afin d’ouvrir le cercle de joueurs.

A RETENIR : les activités choisies doivent être très très simples car le but ici n’est pas l’activité mais l’alternance des rôles.

 

Au commencement, des activités concrètes : motrices, rapides et mono-objet

On commence avec des activités « faciles » qui en soit, ne permettent PAS de jouer en même temps …. je m’explique ! 😉

Par exemple, faire rouler un ballon entre nous et l’enfant : l’enfant ne pourra de toute façon pas lancer le ballon quand il ne l’a pas!
Idem pour se faire rouler une voiture.
De plus, ces activités avec co-régulation vont favoriser le contact visuel et l’anticipation du contact avec l’autre.

On peut également prendre un garage avec des voitures à faire descendre mais on en prend une seule pour les deux joueurs. L’enfant placera la voiture en haut, il sera obligé d’attendre que la voiture arrive en bas, l’adulte saisira la voiture pour « jouer » à son tour et la laissera ensuite à disposition de l’enfant et ainsi de suite en alternance.

De la même manière, la reproduction de patterns : sur les photos ci-dessous, l’enfant est obligé d’attendre que vous ayez mis la banquise pour pouvoir poser le pingouin dessus. C’est ce qu’on appelle le « matching dependant » dans le jargon. 😉

L’adulte pose le jeton bleu (la banquise) et l’enfant doit poser un pingouin dessus.

 

On peut également utiliser une balle de tennis comme celle sur la photo ci-dessous.
On va nourrir Monsieur Jaune à tours de rôle et c’est l’adulte qui va ouvrir la bouche (elle est très dure à ouvrir et les enfants jeunes n’y arrivent pas) : on pourra laisser la bouche de Monsieur Jaune fermée quand l’enfant tente de griller le tour de l’adulte et la faire grande ouverte lorsque c’est le tour de l’enfant.

Des activités concrètes : motrices, rapides mais avec plusieurs objets !

Une activité que je trouve sympa pour le début du tour de rôle est l’algorithme à deux : on peut le faire soit avec des éléments à construire (type lego) ou avec des feutres bingo tampons comme sur la photo ci-dessous en fonction.

L’idée est de produire des séries en alternance 1/1 et que chacun représente une couleur. Il y aura donc de fait une guidance visuelle qui suggère à qui est le tour.

Tour de rôle ; chacun sa couleur pour construire la tour !
Tour de rôle ; chacun sa couleur pour construire l’algorithme!

Voici un exemple ci-dessous : alternance de tours de tôle avec variations de rythme, pas de problème pour cet apprenant.

Tour de rôle ; chacun sa couleur pour tamponner une perle !
Jeu de mémorisation à la base mais je l’utilise chacun son tour où on doit mettre une petite chenille dans un trou. (motricité fine + tour de rôle)
Ici : on utilise une bandelette de papier, un dé (qui va de 1 à 3) avec des tampons. On a une correspondance de forme (les chiffres du dé et les chiffres sur les tampons). Chacun lance tour à tour et fais un tampon correspondant sur le papier.

 

On pourra ensuite varier le matériel et avec des consignes toujours simples, par exemple :

  • Une caisse avec des legos pour faire une tour : on pousse la caisse vers l’autre ou on la tire vers soi pour prendre des legos. Il y aura donc une guidance environnementale du fait que l’enfant ait ou non la caisse à proximité de lui.
  • Jeux où on doit placer des éléments sur une partie à bascule (type « la pyramide des animaux » de chez Haba)
  • Garage avec rampes de descente et des voitures,
  • Des jetons que l’on met chacun son tour dans une fente de tirelire,
  • Taper sur un tamtam chacun son tour,
  • Piocher chacun son tour un objet dans un sac pour le mettre sur la table,
  • Lancer un dé avec 6 faces de couleur et on doit dire la couleur chacun son tour,
  • Puis tous les jeux de société classiques : loto, ballon des couleurs, … !

 

Des activités concrètes plus complexes : avec de l’imitation

Dans la vidéo ci-dessous, on voit un enfant qui fait une construction.
Le fait de devoir faire comme moi l’oblige à bien attendre : il est contraint d’attendre « son tour » pour continuer car il ne sait pas ce que je vais faire à l’avance (moi non plus d’ailleurs!) …
Ici, la difficulté est dans l’imitation d’une séquence d’actions et notre Loulou se débrouille très bien ! J’essaie de lui imposer des changements de rythmes et on voit qu’il attend bien avant de prendre le lego idoine.

 

Des activités de verbalisation : alterner la prise de parole

Pour initier le tour de rôle en verbalisant, je vous conseille cette petite activité toute simple :
Vous prenez un dé (avec des face nombre, chiffre ou même dessins) et l’enfant devra lancer le dé et verbaliser ce qu’il voit, puis c’est à l’adulte, puis le jeune reprend, et ainsi de suite. Evidemment, la verbalisation des items en question doit être acquise car l’objectif ici est l’alternance des tours et non la verbalisation des chiffres.

Avec un dé de 0 à 9 : l’enfant verbalise le chiffre lancé, puis c’est à moi de lancer et de verbaliser, puis à lui, …

On peut étaler des cartes sur la table avec des images et on verbalise chacun son tour ce que l’on voit en balayant de gauche à droite et en pointant : « un téléphone » puis l’enfant dit « papier toilette », puis l’adulte prononce « un pantalon », etc. de façon à faire des premiers tours de parole.

 

En plus difficile, on peut aussi faire de l’intraverbal : sans support visuel, on dit chacun notre tour des noms d’animaux ou des vêtements, … en se passant une carte « animaux » par exemple.

Pour faire cela, j’aime beaucoup utiliser Tic Tac Boum Junior : ce jeu permet de faire des tours de rôle autour d’un thème. Le fait de s’échanger la bombe rend tangible les tours de parole, elle ajoute du « piment » au jeu et enfin, elle oblige l’enfant à se dépêcher (concept complexe à appréhender …) Les enfants adorent ce jeu ! (–> si des enfants sont gênés par le volume, on peut coller un scotch sur les orifices de sortie en haut de la bombe, le son est considérablement réduit mais on entend encore ! )

Bref, une fois le tour de rôle acquis, plein de supers jeux s’offrent à vous !  🙂

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Jeu de flexibilité mentale autour des habits

J’ai dessiné ces cartes afin de pouvoir réaliser une multitudes d’activités de flexibilité mentale autour du vocabulaire simple des vêtements : lexique qui doit être priorisé avec les enfants avec handicap.
En effet, il existe beaucoup de jeux avec des girafes, baleines, formes géométrique mais il faut garder en tête qu’il est préférable de toujours commencer par du FONCTIONNEL : c’est-à-dire du vocabulaire que l’enfant pourra réinvestir tout de suite et qui lui sera utile dans son quotidien. Bien entendu, une fois ces items utiles acquis, on pourra augmenter son répertoire dans tous les domaines : animaux, transports, et autres.

Vous trouverez un article générique qui explique le début de la compréhension complexe avec le fait de combiner un nom et des adjectifs par ici. Je vous conseille de le lire avant de lire cet article.

(Cliquer sur l’image pour obtenir le PDF)

Dans le PDF vous trouverez :
– 69 cartes avec des vêtements de couleurs différentes et en quantités variables
– des pictogrammes pour trier
– la possibilité de construire un dé.

 

Première étape : du tri « simple ».

Le fait de trier un même ensemble selon différents critères est une compétence importante à développer et qui est nécessaire dans les jeux de société « débutants ».
Plastifiez les pictos et découpez-les un par un : disposez-les sur la table ou au dessus de boîtes de tri.
Vous allez pouvoir faire trier à votre élève selon :
– le type de vêtement
– la quantité
– la couleur
Je vous conseille de ne PAS commencer par le tri de couleurs car c’est en général bien acquis par les enfants. Si vous le faites, l’enfant risque d’avoir plus de difficulté à trier ensuite par types d’habit ou par quantités.

 

Alors, par exemple, pour un enfant débutant, vous pouvez sélectionner 3 types d’habit uniquement et les prendre tous de la même couleur pour faciliter la tâche. Par exemple l’enfant devra trier des slip / pantalons /chaussettes et vous ne donnerez que des vêtements verts.
Puis, vous augmentez la quantité jusqu’à ce que l’enfant soit en capacité de trier les 6 types de vêtement du jeu comme sur l’exemple ci-dessous :

Ensuite, vous reprenez avec 3 types de vêtement mais vous introduisez une couleur et vous augmenterez les quantités comme sur la photo ci-dessus.
ATTENTION ; c’est sur cette tache que les difficultés commencent!

Par exemple, dans la situation en photo ci-dessous : l’enfant doit trier le tas de cartes par type de vêtements. Tout se passe bien jusqu’à ce qu’il croise ce genre de configuration :

   

On voit ci-dessus que la carte à trier est : « culottes oranges ». L’enfant doit donc le mettre sur le tas « culotte » MAIS comme il y a un « t-shirts oranges » (bien positionné sur le tas des t-shirts) l’enfant va avoir la grosse tentation de ne pas inhiber la couleur au profit du type de vêtement : il est fort à parier que l’enfant va mettre le orange avec le orange car visuellement la couleur orange est très prégnante.

La difficulté est la présence de la même couleur alors qu’on est en train de trier par vêtement. Il va y avoir conflit cognitif. Il y aura le même problème si l’élève trie par quantité et qu’il voit sur le haut des tas un même vêtement : il aura tendance à ne pas l’inhiber et sera enclin à apparier par types de vêtement au lieu de ne se centrer que sur la quantité.

C’est EXACTEMENT là que tout le travail se joue : parvenir à trier de façons différentes un même ensemble d’items. En bas de cet article, vous trouverez des exemples de matériels (que vous avez peut-être à votre disposition!) avec lesquels vous pourrez travailler cette compétence.

 

 

Traduire une carte en un ensemble de pictos … et inversement

Par exemple : avec un ensemble de pictos : « 3 / pull / vert » l’enfant devra sélectionner parmi 3 (voire plus) la carte avec les 3 pulls vert. Afin que l’enfant comprenne mieux nos attentes, faites une guidance environnementale en créant un espace « pose la bonne carte ici ».

Ensuite, on peut travailler dans l’autre sens : on sélectionne une carte et l’enfant doit décomposer cette carte en critère :
Exemple : la carte avec 2 chaussures jaunes, l’enfant doit coder : « 2 / chaussures / jaune »

On peut également faire ce travail avec les « panneaux » non découpés : l’enfant sélectionne avec les sélecteurs transparents les critères adéquats :

 

Comprendre les questions : quelle couleur? qu’est ce que c’est? combien il y en a? puis  comment? quoi? combien?

On pourra ensuite travailler l’écoute de la question « c’est quelle couleur? » et l’enfant doit répondre une couleur et non pas une quantité ou un nom d’habit. Pareil pour les autres questions. Ces questions pourront ensuite être mixées « c’est quelle couleur? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quel habit? », « c’est quelle couleur? », et il faudra que l’enfant ait la compréhension de la question mais aussi la flexibilité mentale pour alterner les questions sans se tromper.

En montrant les « affiches » des 3 catégories comme ci-dessous :

Je demande à l'enfant : "c'est quelle couleur?" et je lui montre l'affiche avec les 6 couleurs pour le guider et qu'il ne me réponde pas "6" ou "chaussettes".
Je demande à l’enfant : « c’est quelle couleur? » et je lui montre l’affiche avec les 6 couleurs pour le guider et qu’il ne me réponde pas « 6 » ou « chaussettes ».

 

Même principe que ci-dessus : je demande "il y en a combien?" et je guide pour qu'il réponde grâce à l'affiche des chiffres.
Même principe que ci-dessus : je demande « il y en a combien? » et je guide pour qu’il réponde grâce à l’affiche des chiffres.

 

Ici, c'est plus complexe. Je mets les 3 affiches et je pointe celle en rapport avec ma question orale : cette configuration demande plus de concentration que les deux précédentes. Cela permet d'estomper les guidances des affiches.
Ici, c’est plus complexe. Je mets les 3 affiches et je pointe celle en rapport avec ma question orale : cette configuration demande plus de concentration que les deux précédentes. Cela permet d’estomper les guidances des affiches.

 

Le jeu de dés et des tapettes :

Fabrication du jeu

Pour créer ce jeu, il faut acheter (chez Action ou autres) des gros carrés de bois, puis vous les peignez en blanc :

   

Découpez SANS LES plastifier une série pictos comme ci-dessous :

Découpez les images (non plastifiées donc) une par une.
Collez ces images sur vos 3 cubes de bois blancs en formant donc : un dé avec les types de vêtement, un dé avec les couleurs et un dé avec les quantités.
Passez ensuite 2 couches de vernis pour assurer la longévité des images collées sur le dé. (vernis de chez ACTION en petit contenant : environ 2€)

Votre jeu est prêt !

 

Préparer au jeu

 

Ce jeu se joue avec des dés : je vous conseille donc la lecture de l’article sur les lancés de dés qui se trouve ici.

Afin que l’enfant se familiarise avec le futur jeu à plusieurs joueurs, entrainez le de maniere progressive. Préparez 2 dés et 3 ou 4 cartes dont une qui correpond aux critères du dé. L’enfant doit prendre la bonne carte et la garder à côté de lui.
Ensuite vous pourrez augmentez la quantité totale de cartes.

Règles du jeu

On peut jouer à la manière d’un UNO ou à la manière d’un jeu SPEED.

Sinon, je vous propose ma règle :

On lance 2 dés, les joueurs doivent attraper le plus rapidement possible une carte qui correspond (si possible avec des tapettes ventouse, c’est quand même beaucoup plus rigolo!!) et ensuite, le joueur qui vient de finir son lancé choisis 2 dés (sur les trois) qu’il donne au joueur suivant. Et ainsi de suite.

On  peut choisir de jouer avec les 3 dés : il n’y aura qu’une seule carte « attrapable » et parfois, il n’existe aucune carte correspondante aux 3 critères, dans ce cas, le joueur doit verbaliser le 1er « il n’y en a pas ».

L’avantage de jouer avec uniquement 2 dés est qu’on peut choisir les critères à sélectionner et du coup, mettre l’autre en difficulté (ou non) en lui donnant un dé avec des critères qui lui sont plus complexes à sélectionner. De plus, il y a plusieurs possibilités de cartes avec un lancé de 2 dés alors plusieurs joueurs peuvent gagner des cartes sur le même tour.

 

 

En vrac, du matériel avec lequel travailler la flexibilité cognitive dans le tri :

Avec les compteurs de chez Learning Ressources : on peut trier par quantité, par couleur et par animaux

 

Jeu PIPPO de chez Gigamic ; trier par couleurs et par type d’animal :

Jeu Match Master où on peut trier par quantités, couleurs et animaux :

Jeu CATCH IT, de chez Goula, où on peut trier 3 types d’animaux, 3 motifs et 3 couleurs :

 

COLORAMA ou bien tous les jeux de formes et couleurs qu’on a tous dans nos placards :

UNO : qu’on peut trier par couleurs ou par chiffres et bien d’autres encore !!

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Croque-noisettes

Voici un petit jeu tout simple, il fait partie des premiers jeux que l’on peut travailler avec un enfant en difficulté. Pour les plus à l’aise, ce jeu est un jeu carotte : les enfants l’aiment bien, grâce à la peluche sans doute …

On y travaille l’appariement, l’utilisation du dé, la quantité (mais on peut retirer le dé quantité dans un premier temps) et la motricité fine (pince, bimanuel, coordination œil-main, force des doigts, …)

 

Si votre enfant ne sait pas utiliser un dé, il faudra le travailler séparément avant de jouer à proprement parlé, allez lire cet article.

 

Fuzzy est vide et les noisettes (d’ailleurs ce sont des glands)  sont à coté. On lance les deux dés : on obtient « 1 bleu », il faut donc on prend une noisette bleue pour nourrir Fuzzy.

Lorsque le dé couleur indique « noisette », on peut choisir la couleur. Ca aide bien en fin de jeu quand il reste moins de couleurs disponibles.

Pour nourrir Fuzzy, il faut tenir la peluche tout en enfoncant les noisettes : c’est chouette car ca permet de travailler l’utilisation du bimanuel. Très souvent, les enfants que j’accompagne n’utilisent qu’une seule main et c’est quelque chose que je dois beaucoup travailler. Ce jeu permet donc ce travail. De plus, en fin de partie, quand la peluche est bien remplie, il faut plus de force pour rentrer les noisettes.

 

Encore un jeu canadien …. ggrrr …. c’est pas facile de se le procurer …

Pour vous le procurer, tout comme pour les autres jeux de chez Gladius, je vous facilite la tâche : Imagin’ sont les seuls revendeurs en France et donc vous pouvez contacter Seliha à l’adresse suivante :  seliha.aydemir@imagin.fr.

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Veggie

Encore un jeu de BS toys bien sympathique ! Les éléments sont en bois peint et les assiettes en cartonnette : un bien beau produit !
Matching avec correspondance des couleurs, combinaison formes-couleurs, lancés de dé et motricité fine !

     

Proposition de séquençage de Veggie

J’ai dégagé des niveaux qui me semblent présenter une difficulté croissante et des étapes-clefs, tout dépend de votre petit élève. Par défaut, si vous hésitez, commencez toujours par les niveaux les plus simples.

Niveau 1 :

Vous pouvez tout d’abord sélectionner une assiette et les éléments nécessaires pour le remplir. Vous mettez les aliments dans le bol puis, vous demandez à l’enfant de placer les aliments sur l’assiette avec sa main (et non la pince en bois) pour ne pas mettre toutes les difficultés en même temps. L’enfant y parvient, très bien, on continue.

Niveau 2 :

Cette fois, même chose, mais vous introduisez des distracteurs, c’est-à-dire que vous ajoutez des aliments « en trop ». Voyez si l’enfant parvient à sélectionner ceux nécessaires à son assiette en laissant les autres dans le fond de la marmite. Si vous les mettez tous, l’enfant devra brasser un peu pour éventuellement attraper ceux qui seraient en dessous. Votre élève y parvient? très bien, on continue.

Niveau 3 :

Cette fois, on fait intervenir la pince : pas évident! On peut bien entendu travailler le fait de pincer en dehors du jeu, avec d’autres éléments à transvaser (des choses plus molles tels que des pompons, de la pâte à modeler, des bouts de tissu, etc, …). Si l’enfant est en difficulté, n’hésitez pas à guider physiquement en saisissant le haut de la pince comme sur la photo ci-dessous pour corriger sa prise :

Les pinces en bois fournies dans le jeu ont une particularité : les deux « bâtons » de la pince peuvent se chevaucher du fait d’être liés avec un élastique. C’est bien entendu encore mieux pour travailler la maîtrise du geste mais peut être difficile pour un enfant qui ne sait déjà pas se servir d’une pince rigide. Vous pouvez donc au début de l’enseignement prendre des pinces plus rigides (pince à sucre, pince à cornichons, pince d’infirmière en plastique, …) pour que le mouvement soit un peu automatisé avant de vous servir des vraies pinces en bois du jeu.

 

Niveau 4 :

Puis, on peut mettre le couvercle avec les obstacles en élastiques sur le dessus de la marmite de façon à rendre l’accès à certaines pièces plus difficile. On va alors utiliser le dé de couleurs.
Pour le maniement du dé, voir l’article par ici.

Le dé va servir à changer l’orientation du couvercle à élastiques sur la marmite. Il va indiquer une couleur : il va alors s’agir d’aligner la partie pointue du couvercle avec une des 4 petites « oreilles » colorées désignée par le dé.

Attention : l’introduction du dé complique le jeu car les couleurs du dé correspondent également aux couleurs des légumes à placer dans la marmite. Les enfants vont donc avoir tendance à mêler les consignes : par exemple si l’enfant tire le dé et tombe sur le bleu, il faut que l’enfant aligne le couvercle sur la couleur bleue MAIS il peut choisir de prendre un légume de la couleur qu’il souhaite ! il n’est pas obligé de prendre un légume bleu !
Si vous craignez que ce soit trop complexe, vous pouvez vous occupez vous-même du dé pendant plusieurs parties et à force de voir, l’enfant enregistrera que le dé est « à part » et n’est pas à prendre en compte dans le jeu en tant que tel.

 

Merci à la dame de chez BS-Toys qui a eu la gentillesse de m’offrir le jeu pour que je puisse le tester et l’adapter à des enfants avec handicap !
Lorsque je lui ai expliqué, elle a tout de suite été partante pour que je le fasse découvrir à ma petite communauté !

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Picmi Dora

Petit jeu de cartes accompagné de 6 figurines Dora en plastique, je trouve ce basique bien sympa.
Il ne se vend plus en neuf à ma connaissance mais est très présent sur le marché de l’occasion à environ 5€.

But du jeu

Avant tout, il y a 3 niveaux de difficulté dans les cartes selon la couleur de fond. Choisissez les fonds verts pour débuter.

L’objectif est d’attraper le plus rapidement possible le personnage le plus représenté sur la carte. Par exemple, ci-dessous, il y a 3 fois Véra, il faut donc attraper la statue du lézard vert !

Aménagement du jeu

J’ai eu quelques enfants qui voulaient me mettre absolument les statuettes du ou des personnages qui n’y figuraient pas. Je pense que c’est un peu de ma faute car je travaille beaucoup la notion de « qu’est ce qu’il manque ». Du coup, pour ces deux-là et pour les autres, j’ai fait un PDF avec une grille de données à remplir en fonction de la carte donnée.

Dans le PDF, il y a 2 tableaux différents :
– un simple où il faut écrire la quantité (ou coller un chiffre si l’enfant a des problèmes moteurs trop importants)
– un plus complexe où il va falloir cocher la bonne quantité dans un tableau à double-entrée.

Vous pouvez également utiliser les cartes pour que l’enfant travaille seul.
Pour cela, vous imprimez cette grille, plastifiez et découpez les personnages.

Ci-dessous, l’exemple d’une louloute qui travaille seule, elle écrit les quantités, elle efface, elle prend la « carte traitée » et la pose à l’envers en haut de l’espace de travail et renseigne à nouveau les quantités de la carte à traiter et hop, elle retourne la carte en haut et traite la nouvelle et ainsi de suite ….

Vous sélectionnez 3 cartes et vous en donnez une à l’enfant . Il doit mettre le picto du personnage le plus représenté sur la carte, il met l’ensemble sur le coté de la table, puis, il prend la carte suivante et fait de même, et la troisième idem.
Vous vérifiez ensuite la série afin que tout soit OK et là seulement vous renforcez le comportement.

 

Ci-dessous, pour les enfants pour qui il est compliqué de dénombrer des collections desorganisées  comme celles qui figurent sur les cartes, vous pouvez utiliser ces étiquettes

Ci-dessous, j’ai sélectionné pour l’enfant une série de petites quantités d’images (2 Dora, 3 Véra, 1 babouche) et il doit cocher la quantité de chaque. Il s’agit d’un support à la main griffoné en séance pour faire le pont avec l’activité d’apres …

Celle-ci ! où il y a beaucoup plus de personnages. Dans cette activité, je n’utilise toujours pas les cartes du jeu, je continue à façonner avec mes petites étiquettes rondes afin que mon petit élève soit plus à l’aise. Semaine prochaine, on fera avec les vraies cartes, où les collections sont désorganisées.

Variantes possibles

Idée 1:
Vous connaissez mon amour pour la flexibilité mentale : alors hop, vous prenez un dé et vous collez 3 étiquettes (ou gommettes) « + » et 3 étiquettes « -« . On lance le dé à chaque tour et on retourne une carte. Il faut trouver:

  • Si c’est un + : le personnage le plus représenté (comme d’habitude)
  • Si c’est un – :  le personnage le moins représenté (ou absent)

Idée 2:
On peut aussi mettre deux (ou plus) cartes sur la table et on pioche une statue au hasard dans le sac (qui est fourni dans le jeu). On doit trouver la carte où le personnage pioché est le plus représenté.

Idée 3 :
Comme ci-dessus on sélectionne une statuette et on donne quelques cartes à l’enfant, il devra les trier par ordre croissant ou décroissant de la quantité du personnage donné.

 

Si vous avez d’autres idées !! n’hésitez pas !  😉

 

Au fait, il existe aussi en Monsieur Madame … bientôt je l’aurai car même si ça fera double-emploi, j’adooooooooooore les Monsieur Madames …

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Match Master — un jeu allemand bien sympa !

Petit jeu découvert lors d’un court passage en Allemagne : Match Master.
Il s’agit d’un jeu de cartes très très simple.

Au dos jaune de chaque carte, il y a une catégorie : soit « animal », soit « couleur », soit « quantité’.
On place le tas de cartes au milieu de la table, on pioche une carte et on la retourne en la plaçant à côté de la pioche, puis une seconde. Si il y a deux cartes de la même catégorie (celle annoncée par le dos de la pioche), on peut ramasser toutes les cartes de la table !
Par exemple :
Le dos de la carte représente « animal » : on va donc pouvoir prendre le poisson rouge seul et l’ensemble de 3 poissons car ce sont les mêmes animaux, des poissons. Du coup, on peut ramasser toutes les cartes et hop, on recommence … On en repioche une, puis deux et on regarde le dos de la pioche et si il y a deux cartes de couleur X, de quantité Y ou d’animal Z, on ramasse !!

Ce jeu est évidemment un jeu avant de tout de flexibilité mentale car on doit sans arrêt se remettre en tête une nouvelle catégorie selon le dos de la carte qui apparait après le tirage. J’adore !!

Match Master | HCM Kinzel | Sortiment | HCM-Kinzel

Entraînements préparatoires :

Il a fallu que je travaille les difficultés de façon isolée avec les enfants que j’accompagne, sinon, ils risquaient de tout confondre ou de devoir être trop guidés trop longtemps.
J’ai donc crée des pictogrammes, disponibles dans le pdf ci-dessous.

Les enfants peuvent se familiariser avec les cartes en les triant par couleurs, par animal et par quantités.
Quand c’est OK, on continue mais en introduisant de la flexibilité dans le tri.
On fait trier l’enfant une dizaine de cartes par couleurs par exemple, puis on reprend les pictos et hop, on met des pictos « trier par animal » et on redonne à l’enfant des cartes, puis 10 cartes plus tard, on rechange de critère, hop, on trie par « trier par quantités ».

Trier par animal
Trier par animal

 

Trier par couleurs
Trier par couleur

 

Trier par quantité
Trier par quantité

 

Lorsque l’enfant est à l’aise avec cette façon très cadrée de trier, on peut passer au vrai jeu, pas avant.

Le gros plus de ce Match Master est qu’il est jouable par des enfants non lecteurs et non dénombreurs (il y a des quantités mais elles sont placées toujours en constellation de dé).

Bon bah, y’a plus qu’à aller faire un tour en Allemagne ! (Edit Mars 2023 ; ce jeu serait accessible sur Amazone!)

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Visuo-spatial

Candy

Voici encore un jeu classique que l’on peut faire évoluer petit à petit avec l’enfant.
C’est un jeu de chez Beleduc, et encore une fois, c’est du beau matériel : bois, métal, (beau) tissu … bon, faut dire aussi que j’ai l’Edition de luxe  😉

On étale tous les bonbons sur le tapis bleu, on lance les trois dés et on attrape le plus rapidement possible le bonbon qui correspond aux couleurs des dés. Si on obtient 3 rouges par exemple, on doit prendre le bonbon rouge uni.

Il est sur un principe identique à Colorama (couleurs et formes géométriques), Catch it (animal, couleur et motif), Clac-clac (couleurs et formes), Figurix (animal, fond et contour), Grab it (chiffre écrit et couleur) et bien d’autres :  il faut associer plusieurs critères.

 

Pour les petits …

Au tout début, on peut commencer en ne prenant qu’un seul dé et en sélectionnant les bonbons unicolores, ensuite, 2 dés et ajouter les bicolores, puis jouer avec tous.

L’enfant devra apprendre à lancer le dé (geste prono suppinatoire) à regarder la bonne face, et à sélectionner le bonbon de la bonne couleur. Ce n’est pas si facile que ça pour les petits ou les enfants avec handicap. Si l’enfant a des difficultés pour utiliser les dés, faites-lui lancer dans une boîte opaque à bords hauts : cela limitera le trajet du dé et permettra à l’enfant de se centrer plus facilement sur la face supérieure sans être tenté de regarder sur le coté du dé face à lui.

   

Pour les plus grands …

Ce jeu est un grand classique, il travaille évidement avant tout l’observation, la discrimination visuelle, les stratégies d’exploration, … Mais, ce jeu est super pour travailler le verbal et la compréhension complexe.

Avec les plus grands, je reprends ce jeu et me sers uniquement des bonbons pour faire des demandes à l’enfant.
« Donne-moi un bonbon vert et un bonbon rouge » versus « donne moi un bonbon vert et rouge »
« Montre-moi un bonbon rouge et bleu » versus « montre-moi un bonbon rouge et un bleu »,    ==> hé, hé !

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Kang-a-roo

Jeu de chez Piatnik, il est accessible aux enfants à partir du moment où il peuvent associer la couleur d’une carte et celle d’un objet et qu’ils maîtrisent les rudiments des règles inerrantes à un jeu à plusieurs (tours de rôle notamment).

On place les 11 kangourous au milieu de la table. Chacun a et doit garder 5 cartes en main tout le long de la partie, et le reste va dans une pile de pioche. On joue une carte et on prend le kangourou correspondant de la même couleur et si il est déjà pris, on peut le prendre à l’adversaire. Celui qui a le plus de kangourous gagne la partie.
Voilà, simple et efficace.

Si on veut complexifier le jeu, il y a une toute petite subtilité (facultative éventuellement, donc, pour les plus en difficulté) :
lorsqu’on se fait voler un kangourou que l’on possède, on peut le sauver si on a la carte de la bonne couleur, et l’adversaire peut la revoler si il en a une deuxième et ainsi de suite ! De toutes façons, comme nous n’avons que 5 cartes en main, ça ne dure pas des heures.
J’aime bien introduire cette partie de règle car elle est quand même simple et prépare aux futurs jeux (comme dans le jeu Piou-piou de Djeco) où cette règle de défendre une carte existe également, mais de façon légèrement plus complexe.

 

Du verbal : de la demande au déterminant possessif

De plus, elle permet de travailler le verbal avec les enfants peu verbaux : « c’est pour moi », ou « mais rends-moi mon kangougou rhhoooo », « non, c’est pour moi », etc, … ça les fait bien rire et en général, ça engendre de l’échange verbal!

De plus, ce jeu me sert de support pour travailler le « mon / mes » et « ton/tes ». Pour me voler un kangourou, l’enfant doit me faire une demande correcte : « donne-moi TON kangourou » ou « je veux TON kangourou » pour pouvoir le récupérer! « ok, tiens, je te donne MON kangourou »

Ce jeu Kang-a-roo fait partie des quelques jeux que je connais qui ne demandent ni d’être verbal, ni d’être lecteur, ni d’être dénombreur !
Dans le même genre, il y a le ballon des couleurs » (Oxybul) ou encore « la chenille multicolore » de chez Haba.

 

Et voilà !
On le trouve pas mal sur le marché de l’occasion …

Publié dans Adaptations et critiques de jeux

Catch it

Catch it | jeux de societes | jouéclub

C’est un petit jeu TRÈS BASIQUE, qui peut être enseigné en « 1ers jeux ».

Un jeu de combinaison de critères :
Il contient 3 dés : un avec 3 couleurs, un avec 3 animaux, et un avec 3 motifs ( tous représentés deux fois pour faire les 6 faces)
Le jeu consiste à lancer les trois dés simultanément et à prendre sur la table l’item qui regroupe les 3 critères.

Ce jeu « catch it » est basé sur le même principe que le jeu Candy (de chez Beleduc) et peut être une variante sympa.
À l’instar du jeu Candy, on peut travailler au début avec un seul dé, par exemple celui des couleurs, et ne disposer sur la table que les items « chien rouge à rayures, chien bleu à rayures et chien jaune à rayures ».  L’enfant devra choisir le bon. On fait croître ensuite la difficulté en variant et en augmentant le nombre de dés.

 

Comment introduire ce jeu?

Trier, trier, trier ! comme d’habitude.

Voici un PDF pour imprimer des pictogrammes qui faciliteront le tri (cliquer sur l’image) :

Découpez et plastifiez les pictogrammes.

Préparez 3 boites pour faire trier à l’enfant chaque caractéristique.
L’enfant devra trier les jetons ronds cartonnés tantôt par couleurs, tantôt par formes, tantôt par motifs.


ATTENTION : l’objectif ici est le tri visuel et la flexibilité mentale du fait de trier les mêmes éléments selon des critères différents. Il est donc INUTILE de lui faire verbaliser les critères. Plus tard, il sera interessant de le faire mais ce n’est pas l’objectif de ce premier exercice. Il faut que l’enfant mette son énergie dans le tri des critères et non dans la verbalisation.

 

Puis avec les plus grands

Pour les enfants verbaux, on peut exiger la verbalisation lorsqu’on joue à ce jeu :
J´ai crée une réglette pour ça : « (je cherche) le-la (chien/chat/tortue) + (jaune/rouge/bleu(e) + avec des (pois/rayures/carreaux) .
Cette réglette (il faut colorier les tâches de couleur) peut servir aussi de support pour la description : « c’est un chat, il a des pois et est rouge ».

 

Comme j’aime bien ce petit jeu et que ca fait en général plaisir aux enfants que j’accompagne de le revoir, j’ai fait une « suite » avec des cartes (oranges sur la photo ci-dessus) où figurent des consignes du type inférentielles – avec négations diverses : « c’est un animal ni rouge ni jaune qui a des rayures et qui fait wouaf »

Le PDF est ici :

Les moins de ce jeu sont :
– chiens et chats ne se discriminent pas super bien pour les petits niveaux. 
– il y ait 2 animaux masculins et un féminin (la tortue) ce qui complexifie la verbalisation __ mais bon le jeu n’est pas pour ça à la base !

Les plus de ce jeu :
– il est moins connu que le Candy et les enfants aiment souvent bien ce jeu avec les animaux
– la qualité des pièces (bois et carton) est appréciable : ce jeu est solide et se manipule bien pour les enfants handicapés
– les enfants ne stéréotypent pas sur l’arrière des items cartonnés car la marque est écrite en gros  

Bref, c’est un jeu classique et qu’on peut adapter (selon les progrès des enfants) très facilement sans galvauder l’essence même du jeu.