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Crazy cups

Un classique de chez Gigamic : Crazy cups!

C’est un jeu de rapidité : chaque joueur a un lot de 5 gobelets de couleurs différentes à agencer selon une configuration (en ligne ou en colonne) sur une carte. Le premier à avoir fini appuie sur une sonnette et il gagne la carte si le résultat est juste.

Ce jeu plaît beaucoup aux grands comme aux petits.
Au début, en séance, je ne fais pas entrer la contrainte rapidité, les enfants jouent seuls.

Les cartes du jeu ne représentent pas les gobelets : il s’agit d’illustrations avec des objets colorés.
Les éléments du décor vont symboliser les gobelets qu’il va falloir ordonner verticalement ou horizontalement. Par expérience, j’ai vu que cette abstraction s’acquièrent rapidement!
Je pensais que les enfants que j’accompagne seraient plus en difficulté, mais non, ils parviennent rapidement à faire le transfert.

Au commencement : le concret …

Lorsque je présente ce jeu pour la toute première fois, je travaille avec les gobelets en réel. Comme je le ferai avec des duplos, j’aligne ou j’empile 2 gobelets et l’enfant doit faire pareil.

Attention : la subtilité de la discrimination de couleur1-couleur2 VS couleur2-couleur1 peut être travaillée séparément car elle est complexe et demande souvent un peu d’entrainement. J’en avais parlé dans l’article sur la reproduction de modèle de duplos ici.

Comme d’habitude dans ce type de tache, il est important au début de faire attention à la présentation de l’activité. Je place les gobelets à reproduire sur une carte de façon à ce que l’enfant comprenne ce que j’attends de lui : qu’il fasse la même construction à cet endroit-là. Souvent pour les enfants que j’accompagne, l’immensité d’une table les perd : mettre un cadre (temporairement) permet de les aider. (Voir photo ci-dessous).

Puis, la reproduction de modèle de la 2D à la 3D

Une fois cela maîtrisé, onp eut passer à l’étape de reproduire un modèle papier « en vrai ». Pour cela, j’ai dessiné une série de gobelets à empiler.
Cela permet d’apporter une étape supplémentaire pour que l’enfant ait un moins grand écart à parcourir entre « reproduire la même construction » comme ci-dessus et reproduire les cartes fournies dans le jeu. Il s’agit de 2 gobelets, puis 3 gobelets, puis 4 puis 5 !

Ainsi, vous pouvez imprimer le PDF ci-dessous pour obtenir vos cartes d’adaptation à Crazy Cups !
Une fois à l’aise avec 5 gobelets, vous pouvez (enfin!) passer aux vraies cartes fournies dans le jeu !

 

Et la mémorisation  🙂

Mais une fois les cartes adaptées faciles maîtrisées, ne les remisez pas!!! vous pouvez vous en servir en mémorisation!
J’adore faire cela : je présente la carte à l’enfant 3 secondes avec la consigne « regarde », puis je lui donne accès aux gobelets : il doit reproduire la construction de mémoire!

Attention : il y a une différence entre montrer la cible lorsqu’il n’y a rien sur la table et montrer cette même cible lorsque les gobelets y sont déjà. Vous voyez laquelle? vous sauriez dire quelle présentation est la plus facile?
Lorsque les gobelets y sont déjà, si on sait qu’il faudra se souvenir d’une série, on va avoir tendance à regarder pour préparer notre geste, c’est normal et malin. On bénéficie donc d’un canal supplémentaire. Par exemple : on va entendre « bleu-vert-jaune », si on a les gobelets déjà posés, on va regarder en anticipant ce que l’on va prendre et donc, en plus de l’auditif, on aura une aide, un pré-travail visuel.
Ce n’est pas forcément à éviter, au contraire même, l’enfant pourra ressentir l’efficience de cette stratégie d’anticipation (fonction exécutives), seulement en tant qu’accompagnant, c’est bien d’avoir conscience de cela afin de jouer ce cette différence de présentation.

Pour enregistrer et imprimer, c’est ici : Crazy cups PDFlt

 

Pour aller plus loin …

Quelques remarques :

  • Il existe une extension qui peut être achetée seule pour un jeu en duo (10€). Cela permet d’avoir le minimum pour jouer à moitié prix si vous ne pensez pas jouer à 4 ou si vous estimez que les cartes du jeu « classique » seront un peu trop facile pour votre enfant. Les cartes de l’extension font apparaitre des notions légèrement plus complexes (plusieurs plans ou plusieurs colonnes au lieu d’une seule, …)
  • Le blog « donne-moi ta main », (le blog d’une maman d’un petit gars autiste) avait créé des jolies cartes adaptées, vous pouvez aller voir ici . Vous trouverez sur ce site des constructions à plus de 5 gobelets (il faudra utiliser 2 lots de gobelets) ou des constructions à moins de 5 gobelets mais avec des dessins, version qui se rapproche de la version originelle du jeu mais avec moins de gobelets donc moins de difficulté.

C’est vraiment un basique génial ! La sonnette ajoute du fun, les enfants adorent. Cela travaille l’inhibition « go, no go » pour les plus grands qui doivent quand même prendre de temps de bien placer les couleurs malgré la tentation de se jeter sur la sonnette !

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Go go gelato

Un jeu que j’aime beaucoup et qui plait bien aux enfants : Go go Gelato, de chez Blue Orange (des lorrains ;-p )

Chaque joueur a à sa disposition : 4 cônes et 3 boules. Il y a des cartes défis avec des configurations à reproduire mais ATTENTION : SANS TOUCHER les boules de glace avec les doigts !!
Il va donc falloir faire passer chaque boule d’un cône à l’autre « en versant » ou en « coinçant-retournant ».
Tout le monde joue en même temps et le premier à finir correctement peut crier « Go Go Gelato » et remporte la carte.

Je n’ai jamais joué sous cette forme, avec la vitesse, néanmoins, j’adore ce jeu en mode tranquillou pour travailler : la motricité, la planification, l’anticipation, le visuospatial, bref …. pas mal de choses!

En effet, dans ce jeu, outre le fait de déplacer les boules de glaces, il va falloir s’organiser et planifier les déplacements : organiser les moyens nécessaires à l’atteinte d’un but.

 


Adaptations à imprimer

 

Dans un souci de progresser doucement et de ne pas pendre ce jeu en aversion, j’ai donc dessiné pour mes enfants qui découvrent le jeu une série de fiches faciles. Vous pouvez les imprimer en cliquant sur le lien ci-après.

Défis de 1 à 6 : aucun transvasement nécessaire, il faut juste déplacer les glaces pour les placer dans le bon ordre. Cependant, il y a déjà deux difficultés : respecter le modèle et veiller à ne pas renverser les boules !
Cette étape permet de se familiariser facilement et d’être en réussite avant d’entamer la suite … 

Défis de 7 à 12 : tout début d’apprentissage du geste, l’enfant doit déplacer une boule sur le cône bleu (qui est toujours libre en début de jeu), il y a donc un seul transvasement à réaliser. 
Cette étape permet de s’habituer à utiliser le cône bleu comme « support de transfert ».

Défis de 13 à 18 : avec un transvasement et en plus un cône à l’envers sur un autre.

Défis de 19 à 23 : idem, avec en plus des cônes de glace les uns dans les autres et/ ou les uns sur les autres !

Après toutes ces étapes, l’enfant doit pouvoir passer aux cartes du jeu. Vous remarquerez que dans le jeu, il y a des cartes plus ou moins faciles … vous pouvez donc encore trier afin de présenter à l’enfant les cartes avec une difficulté croissante. 

 
Ce jeu met en exergue une difficulté que je pensais plus simple à surmonter. 
Le fait de ne pas pouvoir prendre les boules avec les doigts empêche l’échange facile entre deux boules. En effet, pour échanger 2 boules entre deux cônes, on est obligé de se servir d’un « cône de transfert » qui va servir d’intermédiaire à l’échange.
Avec plusieurs enfants, cette étape a posé problème : comme c’est une transition non visible sur la carte, l’enfant n’y pense pas spontanément (ça, on s’y attend) mais surtout, lorsqu’on le guide, l’enfant ne l’accepte pas! Il perçoit ça non comme une étape mais comme une erreur.
Cette particularité me semble vraiment intéressante à travailler …
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Oréo

Jeu étiqueté pour les très jeunes, il n’est pas si facile que ça. A éviter en cas de pica, les enfants le trouvent attrayant : il y a toujours un blagueur pour faire semblant de manger les pièces de mon jeu !
Certains enfants tentent de les assembler dos-à-dos ou encore face-à-dos avec persistance avant de parvenir à les associer face à face.

Ce jeu permet de travailler le moteur et former des paires, évidemment,  mais il peut etre utilisé comme un mémory si on retourne les gateaux sur la table, ou encore en travail d’enchainements de tâches (tout ouvrir et mettre en vrac et l’enfant doit les associer, les ranger dans la boite et refermer le couvercle), bref, plein d’exploitations un peu « classiques ».

 

Idées d’exploitations : explorer tactilement !

Une fois acquis avec le recours au visuel, je joue à les associer en cachant une des deux parties (mâle ou femelles) dans un manchon (fabriqué maison, voir à la fin de l’article) afin que les enfants retrouvent la bonne forme sans le visuel. Ils doivent donc s’efforcer de prendre les informations tactilement en manipulant la pièce et en se faisant une image mentale.

Pour que ce soit plus facile, au démarrage, je mets une seule pièce dans le manchon, par exemple la lune (mâle) et je mets 3 formes femelles sur le bureau dont la lune et l’enfant doit sélectionner visuellement en fonction de ce qu’il tâte dans le manchon. En général, ils aiment bien car quand ils sortent la pièce cachée, il y a un petit côté « suspens » ! et sont contents de pouvoir l’assembler.

Ensuite, on peut inverser en mettant une seule pièce sur la table et plusieurs dans le manchon : l’enfant doit donc s’organiser pour trier/ agencer plusieurs pièces sans aide visuelle. C’est beaucoup plus difficile dans ce sens !

On peut également jouer avec une seule des deux parties : on met plusieurs formes dans le manchon et on demande à l’enfant de nous donner « une étoile », ou « un cœur », etc, … C’est un peu plus difficile encore car l’enfant doit imaginer la pièce, il n’a pas d’aide visuelle.

On peut également exploiter ce jeu à la manière « pierre feuille ciseaux »
Chacun a un manchon, un des joueurs dit une forme, par exemple : « une étoile », le second joueur doit retrouver dans son manchon la pièce correspondante, on compte 1,2,3 ! et on sort nos pièces :
– si celui qui annonçait la pièce l’avait mal lue tactilement, il perd la pièce et la donne à l’autre
– si celui qui devait trouver la correspondance la trouve, il gagne la pièce.
Puis, on inverse, c’est au second joueur d’annoncer une forme et on continue comme ça.
Le joueur qui a le plus de gâteaux gagne la partie!

Ce jeu Oréo de chez Fisher Price n’est plus édité depuis longtemps, je me demande d’ailleurs si il a été un jour commercialisé en France (?) On peut le trouver assez facilement sur le marché de l’occasion.

 

Fabrication du manchon en tissus

Fourniture : 2 élastiques, 2 tissus (un extérieur et un intérieur)
Pour le montage :
A) Couper deux rectangles de tissu de 37cm X 42 cm
B) Assembler comme figure 1 pour chaque tissu, endroit contre endroit, en veillant à laisser une ouverture dans le tissu de doublure de façon à retourner l’ouvrage ensuite.
C) Enfiler le tube de doublure dans le tube de tissu. Attention : endroit contre endroit (figure 2)
D) Coudre tout autour de façon circulaire à chaque extrémité, comme le pointillé rouge sur la figure 2.
E) Retourner l’ouvrage par le trou laissé à l’étape B
F) Piquer les surpiqures comme figure 3 à 6,5cm du bord. Réouvrir les coutures latérales (voir trait violet) sur le croisement avec les surpiqures (étoiles vertes) afin de passer les deux petits élastiques dans chaque « rail ». Fermer les élastiques et refermer les petits trous d’ouverture et la fente dans la doublure.
G) C’est fini !

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Bahuts malins

C’est certainement le jeu Smartgames dont je me sers le plus, avec les « Trois Petits Cochons » peut-être …
Il s’agit d’un jeu composé d’un livret de défis, de 3 camions avec une grosse benne transparente, et de pièces colorées à charger dans les camions. Il faut que le chargement soit bien rangé et que rien ne dépasse!

Bahuts Malins - SmartGames

Il plaît énormément aussi bien aux garçons qu’aux filles. Je trouve que le fait que les camions aient de vraies roues apporte un plus à ce jeu. Il est possible de les déplacer et donc de jouer avec, mais surtout, cela oblige l’enfant à maintenir le camion avec sa main d’appui pendant qu’il agence les pièces dans la benne, forçant ainsi la coordination bimanuelle.

Comme toujours dans ce type de jeu, les défis contenus dans le livret sont classés par ordre croissant de difficulté.

Le premier défi peut déjà présenter des difficultés pour certains enfants. Dans ce cas, il faut proposer à l’enfant de réaliser les exercices avec les solutions, l’enfant pourra reproduire l’encastrement en suivant le modèle.
Une fois plus à l’aise, il pourra réaliser les défis normaux, sans aide.

Ci-dessus : réalisation du défi côté solution!

 

Au fur et à mesure du livret, les défis se complexifient. Dans les niveaux experts, il faut utiliser les 3 camions et charger les trois bennes !
Je conseille vraiment l’achat de ce jeu car c’est un basique de casse-tête très sympa pour travailler avec les enfants !

Bahuts Malins Casse-tête 3 - 8 ans Smartgames - 29,80€Pour vous organiser et pouvoir noter vos remarques quant à la réalisation de votre élève, vous pouvez télécharger et imprimer des feuilles de route sur le site d’une instit, Chdecole ici !

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Piou piou, de chez Djeco


Petit jeu de chez Djeco qui fait partie de la collection avec un petit tiroir en carton : voici Piou Piou !

Djeco Piou Piou

 

Ce jeu a des règles relativement simples et permet d’introduire les difficultés petit à petit. C’est un jeu de stratégie qui peut se jouer à deux.

Il y a 4 types de cartes : les poules, les coqs, les nids et les renards, ainsi que des petites « cartes- œufs » qui deviennent des poussins quand on les retourne.
Voilà comment procéder :
– une poule + un coq + un nid = un œuf.
– 2 poules transforment un œuf que l’on a en poussin.
– le renard peut voler un œuf chez l’adversaire et défausser 2 coqs permet à l’adversaire de l’en empêcher.
Le but  est d’être le 1er à avoir 3 poussins, comme ci dessous :

Etapes préliminaires

Au début, ôtez les cartes « renards », elles seront introduites par la suite.

Déposez plein de cartes sur la table et faire donner à l’enfant les trois cartes :  un coq + une poule + un nid pour obtenir un œuf.
Réaliser cet échange autant de fois qu’il le faut afin que l’enfant comprenne bien que ces trois cartes permettent l’obtention d’un œuf.
Ensuite, il faut faire comprendre à l’enfant comment transformer ses œufs en poussins. Pour cela, placez 3 œufs devant l’enfant et faites lui jouer des lots de 2 poules jusqu’à ce que tous les œufs soient transformés/retournés en poussins.
Si vous craignez que l’enfant ne comprenne pas qu’il gagnera la partie en obtenant 3 poussins, photocopiez trois poussins côte-à-côte et utilisez cette guidance environnementale : l’enfant devra poser ses poussins dessus pendant la partie. Faites également cette bande-guidée pour vous afin qu’il prenne conscience que vous aussi vous gagnerez avec cette condition.

 

Jouer à 2 ou plus

Si les étapes précédentes ne posent pas de souci, vous pouvez jouer directement. Je conseille néanmoins d’introduire dans un second temps la règle avec les renard qui volent les œufs et les coqs qui les défendent.
Je joue souvent ce jeu en posant les cartes de tous les joueurs à vue. Cela me permet de voir si l’enfant anticipe ce que j’ai en main.
Par exemple, lorsque je vois que l’enfant regarde si j’ai 2 coqs avant de poser son renard me fait comprendre qu’il est temps que nous jouions cartes-cachées! 🙂

En général, ce jeu plaît énormément !
Pour certains enfants, c’est d’ailleurs devenu un renforçateur …

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Les Dobbles, différentes versions

Le Dobble est édité par Asmodée. Il en existe aujourd’hui de nombreuses versions.

Je DÉCONSEILLE la version « standard » pour les enfants avec handicap: les signes qui y figurent sont abstraits et n’ont pas d’intérêt au niveau fonctionnel : une tête de mort, le Ying et le Yang, la main stylisée du Dobble etc, …

Cependant, ils ont sorti de nombreuses versions qui me semblent plus intéressantes, notamment Dobble Kids (avec des animaux) ou Dobble chiffres et formes. Il y a également beaucoup de thèmes variés : sur les Marvels, les Barbies, les musées, … dont certains peuvent correspondre aux intérêts (restreints) de votre enfant, ce qui peut les motiver et appairer positivement l’idée de jouer ensemble.

Dobble 123 - formes et chiffres - LaPouleAPois.fr

Créer son Dobble à soi

À noter qu’il existe des générateurs de Dobble : on peut alors choisir son propre thème pour le fabriquer soi-même. Ça permet de créer un petit jeu lié aux intérêts de votre enfant ou bien en rapport avec les apprentissages du moment.

Cela permet également de fabriquer des Dobbles qui contiennent moins d’éléments afin de rendre la tâche plus facile.
Ci-dessous, Dobble avec uniquement 3 items. Je l’aime bien car il permet de verbaliser un lexique simple et utile, celui des habits :

 

Voici un lien vers un générateur pour créer le vôtre:

https://micetf.fr/symbole-commun/

De nombreux enseignants ont crée des Dobbles en fonction des notions abordées en classe, vous trouverez donc beaucoup de sites qui offrent la possibilité d’imprimer des Dobbles pour les multiplications, pour le mots invariables, pour les grands nombres, …

J’ai moi-même crée un Dobble des euros dont je me sers très souvent et que les enfants apprécient bien. Il permet de se familiariser avec le visuel des billets et des pièces, et de différencier les euros des centimes ! Evidement, j’exige la verbalisation de l’unité lorsqu’on y joue!  (« 50 centimes » versus « 50 euros »)

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Color Addict Kidz, Uno et ses dérivés …

UNO est un jeu très connu : pour la petite histoire, il date des années 70 et a été crée par un coiffeur qui voulait créer son propre jeu avec son fils.

Il est composé de cartes avec des chiffres de 1 à 9 et des couleurs (bleu, vert, jaune, rouge). Il y a également des cartes spéciales qui servent à dynamiser la partie.
Le premier à n’avoir plus de carte gagne.

 

Le déroulement

En début de partie, on en a 7 cartes chacun.
Le jeu est composé de cartes portant des numéros et des couleurs (jaune, vert, rouge, bleu). Chacun son tour, il faut poser une carte portant soit le même chiffre, soit la même couleur que celle qui a été posée juste avant.

 

Les variantes

Beaucoup de petits jeux sont sur cette base : pouvoir poser la carte si elle a un critère commun avec celle déjà posé.
Il y a notamment :

– Hello Kitty, de chez France Cartes
qui a un certain succès avec les fifilles! On doit associer soit avec le même animal, soit avec la même couleur.

– Color Addict Kidz, de chez France Cartes
dont le principe est le même avec des formes simples (carré, ronds, triangles, …) et avec des couleurs.
À noter : le jeu Color Addict Kidz n’a strictement rien à voir avec le jeu Color Addict « normal »… Un article sur ce dernier viendra d’ailleurs prochainement !

 

– Pipolo, de chez Djeco
l’ancienne version qui est avec des prépositions spatiales et des animaux. La règle du jeu princeps n’est pas du tout celle-là (c’est initialement un jeu de bluff, principe que je fuis d’une manière générale) mais je le trouve génial utilisé comme cela. J’explique « ma » règle dans un article précédent ici.

 

Enseigner UNO (ou une variante) à votre enfant

En pré-requis, il faut que l’enfant sache :
– piocher,
– faire du tour de rôle
– trier les mêmes items avec des critères variés.

Pour s’assurer que ce dernier critère soit bien acquis :
On peut vérifier en prenant le paquet de cartes et en présentant sur la table un début de tri par chiffre (on place 1, 2, 3, …) puis un début de tas par couleurs (on place un tas pour les cartes jaunes, un tas pour les cartes bleues, … ). On commence à trier puis on demande à l’enfant de continuer … si l’enfant n’a pas cette flexibilité cognitive (trier alternativement par couleurs et/ou par formes), il ne parviendra pas à jouer à UNO.

Tout d’abord, il faut préparer le jeu en ôtant du paquet toutes les cartes avec particularités : les « +2 », « +4 », « joker », « sens inverse », etc, … afin de ne garder que les cartes avec des numéros de couleurs.

Comme d’habitude, quand on enseigne un jeu à un enfant, on va le faire jouer les cartes de sa main à plat sur la table le temps qu’il comprenne, pour pouvoir le guider et pour lui éviter la difficulté supplémentaire de devoir tenir ses cartes. Je laisse aussi mon jeu à plat pour qu’il me voit réfléchir sur les données que j’aies moi. Puis, petit à petit, je commence à prendre mon jeu en main et l’enfant en général fait pareil sans même que je ne lui demande quoi que ce soit.

On place 7 cartes devant l’enfant, 7 cartes devant nous et une carte au centre de la table. On le guide en énonçant la couleur de la carte à haute voix « un 5 bleu », si il a une carte de la même couleur (bleue), on le guide pour qu’il la recouvre, si il n’a pas, on le guide pour rechercher le même chiffre (ici le 5), si il n’a pas on pousse sa main vers la pioche (pas de verbal, au risque qu’il se sente obligé à chaque fois de s’auto-verbaliser « tu pioches ».
Puis, on joue en expliquant oralement « oui, j’ai la même couleur, je mets  mon 4 bleu sur le 5 bleu », puis c’est à l’enfant, on le guide, etc, …

Plus tard, on introduira les cartes spéciales qui en général ne posent aucun problème lorsque le reste est maîtrisé.

 

Outre le fait d’entraîner les fonctions exécutives, maîtriser les règles de ce type de jeu permettra à l’enfant de pouvoir partager des moments sociaux avec des pairs : c’est un grand classique dans les chambres d’enfants !

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Droite ou gauche ?

Un petit jeu sympa de chez Gigamic qui fait partie de la série dans des boîtes en métal : Droite ou Gauche.
Il travaille la notion de gauche droite mais surtout de gauche droite relative !
Ce jeu est donc indiqué pour les enfants qui maîtrisent ces notions et non pour des enfants en apprentissage !! 

Le principe

On dispose un tas de cartes au centre de la table avec un point de départ et des directions.
Ensuite, on place les 7 cartes de policiers tout autour de ce tas et on doit suivre 3 directions de suite en appliquant « gauche » ou « droite » mais de façon relative! On se place par rapport au policier : ainsi le fait qu’il soit de dos ou de face va impacter. On doit ensuite nommer la carte correcte à l’issue des différents déplacements le plus rapidement possible !
Assurez-vous que l’enfant sache nommer : ambulance/voiture, arbre, réverbère/lampe, maison, stop, vélo et feu (tricolore).

Dans l’exemple ci-après : On part de la policière avec le dessin « maison », on fait 3 déplacements à SA gauche à elle (donc vers la droite car elle est de face) puis 1 déplacement vers la droite d’un policier de face (donc vers la gauche) puis 4 vers la gauche d’une policière de dos (donc à gauche aussi, car sa gauche est aussi la nôtre). 

Ce jeu n’est plus édité je crois, mais on le trouve facilement sur la marché de l’occasion. 
Dans ce cas, j’ignore quelles sont les règles quant aux potentielles photocopies du jeu dans la mesure où ce dernier n’est plus accessible autrement. J’ai envoyé un mail chez Gigamic et j’attends leur réponse. Si un lecteur connaît les modalités de diffusion d’un jeu plus édité, je suis preneuse.

 

Adaptations possibles

Afin de pouvoir jouer avec les enfants que j’accompagne, j’ai modifié les cartes policiers afin qu’ils apparaissent tous de dos. Dans ce cas précis, leur gauche est notre gauche et le jeu s’en trouve simplifié.

Vous pouvez imprimer le PDF ci-après, normalement, les cartes seront au bon format. Si il y a une légère différence de taille due à vos modes d’impression, ce n’est pas gênant dans la mesure où les 7 policiers seront de la même dimension.

Ensuite, j’intègre les vraies cartes de policiers mais je limite le jeu à un seul déplacement. On ne suit que la première consigne écrite sur les cartes. C’est d’ailleurs une adaptation « pour les plus jeunes » qui est décrite dans le mode d’emploi initial du jeu.

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Bazar bizarre … les versions

Il existe plusieurs version de ce super jeu de chez Gigamic. Il existe une version junior ainsi que plusieurs versions à partir de 6 ans ainsi que la possibilité de tous les mixer … Bref, un vrai casse-tête.

Ces jeux « bazar bizarre » sont des jeux : attention, rapidité, régulation, concentration, inhibition !

 

La version junior

Bazar Bizarre - le jeu version Junior • Maternelle de Bambou

Le principe : il faut regarder attentivement la carte pour attraper, le plus rapidement possible, la ou les figurines qui sont de la bonne couleur.
Pendant la période de confinement, Gigamic avait mis à disposition le PDF de ce petit jeux afin d’occuper les enfants. Je pense (et j’espère) avoir le droit de le mettre ci-dessous à télécharger gratuitement (si vous êtes sur un ordinateur vous aurez un aperçu, sur mobile ça n’apparaitra pas) :

 

Dans ce PDF, on ne peut évidement pas saisir la statuette en bois, il faut donc taper sur la/ les bonnes cartes représentant les différents animaux. C’est un petit jeu sympa à trimballer partout : allez, à vos imprimantes ! 

 

Bazar Bizarre 2.0

Le principe général est le suivant :

Le jeu « Bazar Bizarre » est basé sur le fait qu’il y a des cartes sur lesquelles un élément existe, et d’autres sur lesquels aucun élément est de la bonne couleur.
Dans l’illustration ci-dessous, 

  • à gauche : la figurine existe : sur la carte il y a une baignoire verte et une brosse bleue. La brosse bleue existe en figurine donc on l’attrape.
  • à droite : sur certaines cartes, aucun des deux éléments est de la bonne couleur. Du coup, il faut attraper la seule figurine qui n’a rien en commun avec les cartes. Dans l’exemple ci-dessous, il faut attraper la figurine qui : n’est pas une grenouille, n’est pas une baignoire, n’est pas bleue et n’est pas rouge, donc … le fantôme !!

Pour parvenir à faire comprendre aux enfants ce jeu super qui fait travailler plein de choses, je procède par étapes.

 

La première étape

Au tout début, je commence par un exercice encore plus simple que la règle de Bazar Bizarre Junior : il s’agit de cartes adaptées avec un seul élément : si il est de la bonne couleur, on le prend, sinon, on ne fait rien -> Tâche GoNoGo pour le jargon psy : il faut se retenir d’attraper la figurine, cela travaille l’inhibition.
Pour cette adaptation, il suffit de posséder le jeu avec les figurines et d’imprimer mon pdf ci-après :


On place les figurines devant l’enfant, on lui demande de poser ses mains, on fait défiler les cartes, l’enfant doit laisser ses mains posées ou attraper la bonne figurine selon les cartes qu’on lui montre.

 

La seconde étape 

Il va falloir sélectionner dans les cartes originelles du paquet celles où il y a un élément correspondant, où la figurine existe. Nous n’allons travailler qu’avec ces cartes-là jusqu’à ce que l’enfant soit à l’aise avec ce principe de jeu. 
La difficulté sera un tout petit peu plus élevée que ci-dessus dans la mesure où l’enfant devra sélectionner parmi 2 éléments celui qui correspond à une figurine sur la table.

 

La troisième étape

Afin de s’entrainer à exclure, j’ai crée des petites bandelettes d’entrainement. Ces dernières permettent de représenter une opération cognitive qui sera à mentaliser ultérieurement. Si l’enfant ne parvient pas avec ces bandelettes, inutile de lui faire faire de tête, il faudra préalablement qu’il s’entraine avec ce visuel.


Vous pouvez imprimer, plastifier, découper et si vous n’avez pas le jeu, vous pouvez imprimer la dernière page pour remplacer les figurines.

Bazar_bizarre_extraire_rien_en_commun-1Télécharger

 

Quatrième étape 

Une fois l’exercice avec les bandelettes acquis, on reprend le jeu et on ne travaille qu’avec la partie du paquet qui contient les cartes « difficiles », c’est-à-dire les cartes qui ne présentent aucun élément commun avec les figurines. On va se centrer exclusivement sur ces cartes afin de se familiariser avec le fait d’exclure certains critères cette fois-ci mentalement !

 

Cinquième et dernière étape

Vous pouvez enfin mettre les deux lots de cartes ensemble afin de jouer avec la totalité des cartes en vous basant sur les règles normales.
Le fait que les deux paquets soient réunis augmente considérablement la difficulté. Ls enfants vont avoir un temps de flottement avant d’être de nouveau à l’aise, c’est normal : il va falloir qu’ils alternent les stratégies afin de les faire correspondre avec l’une ou l’autre des deux configurations. Ce jeu est par essence THE support pou travailler les fonctions exécutives (inhibition, flexibilité)

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Discrimination visuelle de l’orientation

Avant même de travailler les prépositions et tout le vocabulaire spatial, il va falloir s’assurer que l’enfant fasse la différence VISUELLE entre deux situations. C’est uniquement lorsque l’enfant a perçu et est attentif à cette subtilité que l’on va pouvoir commencer à mettre des mots tels que « à gauche », « au milieu », etc, …, sur ces situations spatiales et non l’inverse.

Petite précision : il s’agit ici de faire la différence entre des images « miroirs », des éléments qui sont représentés comme allant vers la droite ou la gauche, etc, … et non de prépositions spatiales en tant que telles (dessus, dessous, …) que l’on a pu voir dans cet article.
Il s’agit surtout d’observations fines et de repérages complexes.
« Aller vers la droite » ou « aller vers la gauche » est un concept qui me semble plus compliqué que « être à droite » ou « être à gauche » dans la mesure où ça demande de mentaliser une action représentée sur papier, donc statique. 

Afin de voir si l’enfant est sensible à un élément placé à droite ou à gauche, vous pouvez imprimer ce PDF et lui faire trier ces photos de playmobils :

Comment s’assurer que l’enfant fasse cette distinction et/ou comment enseigner l’émergence de cette différenciation?

Comme d’habitude, cet enseignement doit se faire en manipulant mais faute d’avoir les supports pédagogiques pour (genre Topologie ou Toporama de chez Nathan), ou de les fabriquer soi-même, je vous propose dans cet article des illustrations dessinées à dessein.

 

Voici donc ci-dessous un PDF pour le tri d’images.
Il s’agit de trier en deux tas les deux orientations différentes. Les illustrations sont été faites de façon à estomper les indices visuels facilitant la différenciation. 

 

Matériel du commerce 

Vous trouverez sur ce site des articles sur des jeux qui travaillent l’orientation :
– Loco Circus ici
– Eléphants Cascadeurs ici.

 
Une fois cette compétence acquise, l’enfant va pouvoir verbaliser « il va vers la droite », « elle va vers la gauche », etc, … et bien d’autres supports chouettes pourront être utilisés !
Tels que « bien lu bien vu » de chez Le Grand Cerf, « 1,2,3 Eduludo, etc, …
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Qui se ressemble, s’assemble !

Petit jeu de cartes de chez Imag’Inès.

Le but est de trouver un critère en commun pour se débarrasser de ses cartes. Il y a 96 cartes avec deux photos d’items différents et également 16 cartes consignes.
Même si les auteures donnent une règle, à partir de ce matériel, on peut créer plein de possibilités de jeux.

Avec mes enfants, comme toujours, j’adapte la difficulté.

 

Avec la plupart des enfants, j’utilise uniquement les cartes avec photos : j’en place 8 et on tente de faire des couples de cartes en annonçant le commun entre les deux. Pour les enfants plus âgés, on peut augmenter la complexité en réduisant le nombre de cartes.

  • « poule et chien » ce sont des animaux
  • « brosse et sèche-cheveux » car ça se trouve dans la salle de bain
  • « aspirateur et rollers » car ils ont des roues
  • « sèche-cheveux et aspirateur » car ça se branche
  • « transat et jupe » car c’est en tissu
  • « patates et poisson » parce que ça commence par P
  • « lapin et ourson » parce qu’ils ont des poils, …

C’est assez amusant car quand j’y joue, les enfants reprennent souvent le même critère, celui de « animaux » mais à force de m’entendre ouvrir le champ des associations possibles, par exemple, par matières, par couleurs, par fonctions, ils glissent tout doucement vers d’autres combinaisons sans que je ne dise rien ! Super chouette …

Selon l’utilisation du jeu, on peut travailler des choses différentes. C’est un petit jeu transversal qu’il est bien d’avoir dans sa mallette de travail quelque soient les enfants dont on s’occupe!  Je suis très contente de posséder ce basique !

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Distracto et ses tapettes-ventouses !

Un super jeu, de chez Imag’ines.

Ce qui le rend très attrayant c’est …. le lot de tapettes à ventouses!

Il s’agit d’un jeu composé de deux lots de cartes :

  • un lot avec des distracteurs visuels : des objets à formes proches  (ex : une poire et une ampoule) sont représentés sur un fond de couleur (rouge, jaune, bleu, rose ou vert)
  • un lot avec des distracteurs phonologiques : des objets à noms proches (ex: la douche, la louche, la mouche, …) représentés sur un fond de couleur.

 

Diverses variantes de jeu sont possibles en fonction du patient, personnellement, je joue souvent avec des enfants peu ou pas lecteurs, j’ai donc opté pour cette option : dans chaque lot, il s’agira d’écouter la consigne lue (ex : une louche sur un fond bleu) et de prendre la carte le plus rapidement possible à l’aide de sa tapette.
Il faut donc être attentif et bien se concentrer.

Pour plus d’idées d’exploitation, allez sur le site de ces deux orthophonistes qui est ici.

Je me servais déjà des tapettes ventouses de « Tap ta moustache » (jeu super chouette, article à suivre!) car la plupart des enfants adooooooooooooore !
Je l’avais détournée pour rendre plus fun certains enseignements : là, j’en ai 2 de plus, et en plus, sans moustaches! de quoi bien s’amuser en petits groupes …

Tout petit bémol : les cases pour ranger dans la boîte sont trop serrées pour y loger les cartes, pour la maniaque que je suis, c’est un bon exercice de lâcher prise …  😉 Mais bon, comme je le prends presque toujours en séance, plus besoin de la boîte !

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Clac-clac

Encore un petit jeu de combinaison de critères : Clac- clac, de chez Gigamic (environ 30€).

A l’instar de Candy, Catch it (3 dés), Figurix (3 dés) [article à venir], Grab Game ou encore Colorama, ce jeu se joue avec deux dés : un dé avec des formes et un dé avec des couleurs. Il va falloir donc combiner le résultat de ces deux dés pour attraper le plus rapidement possible les symboles correspondants se trouvant sur le petits palets.

L’originalité de ce jeu est que les 36 palets sont magnétiques : lorsqu’on les saisit, ils s’entrechoquent et clac ! les enfants aiment bien découvrir et profitent de cette particularité sensorielle « aspirante » et sonore.

 

Ci-dessous, il s’agit de trouver toutes les pièces où figure une empreinte de pied bleu :

Comme pour les autres jeux cités ci-dessus, il est possible de ne travailler qu’avec un seul dé et ensuite de complexifier en prenant les deux.

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Bonjour Robert, bonjour Simone.

Deux petits jeux qui m’ont été offert récemment : Bonjour Robert et bonjour Simone.
Il s’agit de petits jeux de cartes d’observation et de réflexe.

Quand un personnage apparaît, il faut le saluer selon un code qui lui appartient : «namasté » en joignant les mains, dire « bonjour Robert », saluer en levant la main et en disant «hello Sam»,…  A ces personnages sont mêlés des objets où il ne faut pas réagir et un seul objet, le tamtam, où il faut taper sur la table.

C’est un jeu rigolo qui mêle quelques mots verbaux et beaucoup de non verbal, il est intéressant dans la mesure où :
– on peut évaluer la compétence d’un enfant à acquérir un nouveau comportement (évaluer dans un VB mapp ou un Abllsr)
– il est dynamique et peut réveiller un peu une séance trop scolaire
– il travaille l’inhibition car on alterne des mouvements où il faut taper et d’autres où on doit retenir son geste (appelée « stop task » en psychologie).

 

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Grab game

Un petit jeu trouvé chez Noz à 2,70€ !

Le matériel est tout simple mais j’aime bien le principe : deux dés à combiner (comme Catch it, Candy, Colorama…) :
– un dé couleurs : avec 6 couleurs différentes
– un dé constellations dites organisées : de 1 à 6.

Ce petit jeu est facilement reproductible en faisant un fichier word avec des écritures chiffrées (= chiffres arabes) de couleurs et avec deux dés vierges. Pour les petits, j’utilise de gros cubes qui me servent de dé, comme ceux en bois vendus chez ACTION (voir prochain article sur les astuces de fabrication).

On peut également rendre ce jeu plus accessible en sélectionnant les cartes-chiffres de 1 à 3 et en créant un dé de constellations de 1 à 3 (par exemple en collant des gommettes avec 1, 2 et 3 points sur les constellations 4, 5, et 6) comme ci-dessous:

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Rafle de chaussettes

Un jeu de chez HABA qui est trèèèèèèès classique. Il existe en différentes versions (avec des cartes ou bien des petites chaussettes en bois) et différentes tailles (le jeu en mini ou en normal).

Dans sa forme originelle : toutes les chaussettes sont étalées sur la table (elles sont illustrées des deux côtés, heureusement !) en vrac, au top départ, on doit reconstituer des paires. Afin de comprendre qu’il faut récolter 5 paires pour gagner, je donne à chacun un support avec les contours de chaussettes à remplir (voir ci-dessus).

Evidemment, pour nos plus petits, on va adapter.

On va travailler de la même façon que lorsqu’on travaille le tout début de « donne le même », mais avec ces chaussettes. On lui présente une chaussette et il doit donner la même parmi 3 autres qui sont sur la table. On commence avec des chaussettes très différentes les unes des autres, puis on donnera le choix parmi d’autres chaussettes presque identiques afin que l’enfant s’habitue à bien regarder et à être attentif aux endroits pertinents : corps de la chaussette mais aussi talon et élastique à la cheville! et oui, il faut bien observer ces trois cibles !

 

Puis, il va falloir que l’enfant apprenne à associer deux identiques sans que l’on donne un des deux exemplaires. 
En général, c’est beaucoup plus difficile !

On ajoutera au fur et à mesure des distracteurs jusqu’à avoir tout le tas de chaussettes! 

Un petit classique simple et sympa !

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La compréhension orale et écrite, quelques supports

Les différents matériels proposés ci-dessous sont tous basés sur le même principe : ils servent à travailler la compréhension (de la lecture le cas échéant) et l’écoute si on préfère dicter (aux élèves ou à l’enfant). Je trouve intéressant d’en avoir plusieurs pour que les enfants ne se lassent pas trop et qu’ils puissent travailler sur du lexique dans des univers différents. Ils coûtent cependant à l’unité dans les 35€.
Quelques termes sont parfois à remplacer « chandail », « maïs soufflé », « souliers », pour les non canadiens! 🙂

 

Si ces supports vous paraissent inaccessibles, vous pouvez aller voir les articles qui permettent d’introduire les pré-requis : ici, ou ici
En toute fin de cet article, vous trouverez également des aménagements avec des supports plus faciles.

Le principe général

Pour chacun de ces jeux, il va falloir prendre connaissance des informations afin de trouver, à force d’éliminations, LA personne concernée. Il s’agit du principe du « qui-est-ce? »
Ils sont tous composés d’une grande illustration sur un thème spécifique (la photo de classe, la croisière, le cinéma, le camping, etc, …) et de fiches de lectures (une trentaine selon la version) qui ont un niveau croissant.

Selon le cadre (en classe ou en individuel) et selon les spécificités de l’élève (problème moteurs, visuo-spatiaux, etc, …), on pourra adopter une façon de sélectionner différente :
– dans une pochette plastique et on barre au welleda
– en la plastifiant et on barre avec des crayons woody (voir l’article)
– en posant des jetons opaques que l’on posera sur ceux à éliminer (je réserve les transparents pour les activités où on doit au contraire sélectionner)
– en posant l’illustration sur une plaque métallique et en donnant des aimants « croix » (si problème moteur, c’est moins labile), …

Cette activité peut se faire en individuel ou en petits groupes où chacun a son illustration et l’enseignant lit les consignes à tous.
Elle peut également être faite en autonomie avec des enfants lecteurs, la réponse ne figurant pas sur les éléments distribués mais sur une feuille à part! 😉

A NOTER : on différencie la compréhension orale (lorsque l’enfant entend la consigne) de la compréhension écrite (lorsque l’enfant lit lui-même sa fiche). Il est donc très intéressant de comparer les deux passassions.
Mais ATTENTION, lorsqu’un enfant lit par exemple : « il a un ballon » et qu’on reprend : « oui, il a un ballon, c’est ça » et bien cela devient … de la « compréhension orale!. Alors attention, comme d’habitude, on garde le silence !! (oui, je sais c’est difficile !)

 

Au moment où je rédige, les Editions Passetemps offrent des gratuités avec différentes planches : 
Téléchargez des extraits de certains jeux de notre populaire collection Lecture et inférences.

 

 

« La photo de classe »

Le plus facile dans ceux qui existent (et surtout ceux que je possède!!) est selon moi, « La photo de classe » car les premières phrases sont très courtes et font référence à des concepts et un vocabulaire bien connu des enfants (les vêtements, animaux, fruits, couleurs,…). De plus, les enfants sont assis et donc « bien rangés », ce qui facilite le balayage gauche -droite-haut-bas!
Il se présente comme ci-dessous (photo éditeur) :

photo de classe

Il y a 2 niveaux (3 apparemment dans la nouvelle réédition) : un niveau rouge, facile et un vert, plus complexe.
Voici un exemple de la toute première carte niveau rouge, la plus facile donc :


On voit que le vocabulaire est facile, même si il y a une négation « je n’ai pas de chien ». Il faut donc chercher sur le fameuse « photo de classe » un enfant qui a un sourire, qui est brun, qui a une pomme sur son bureau, qui n’a pas de chien et qui a un ballon sous son bureau.

 

« La photo de famille »

Plus complexe, mais avec du vocabulaire bien connu aussi. Les fiches ont une difficulté croissante là-aussi. Cependant, même les premières fiches comportent des distracteurs et négations ainsi que des inférences pas évidentes :

  • Exemple fiche 1 : « Quelqu’un a un oiseau sur la tête, ce n’est pas moi » (= je n’ai rien sur la tête »), ou encore « Afin de cacher mes cheveux blancs, j’applique une teinture sur ma chevelure » (= je n’ai plus les cheveux blancs).
  • Exemple fiche 17 : « Selon l’ordre alphabétique, mon prénom vient avant celui de Yves, mais après celui de Liam ».
  • Exemple fiche 19 : « Si je te disais que je suis le plus grand et le plus gros de ma famille, ce serait faux » (= je ne suis pas le plus grand et le plus gros de la famille) ou encore « je suis un être humain de sexe masculin ».

photo de famille

« Au cinéma »

Plus complexe que « la photos de classe », mais avec du vocabulaire connu. Les fiches ont une difficulté croissante là-aussi.

  • Exemple fiche 2 : « Certaines personnes ont apporté une peluche. Je ne l’ai pas fait. » ou encore « Ma chevelure est de la même couleur que celle de Clara » (= donc il faut regarder celle de Clara)
  • Exemple fiche 16 : « Si je te disais que mes cheveux sont gris, je te mentirais. » ou « Je ne regarde pas l’écran. J’observe attentivement la personne de sexe masculin à ma droite ».
  • Exemple fiche 20 : « Je peux te dire que mon abondante chevelure n’est ni rousse ni grise ».

aucinema

Bref, vous avez compris le principe de ces petits supports bien sympathiques. Pour varier les plaisir, vous trouverez également :

 

« L’anniversaire »

L'anniversaire - Espace Orthophonie

« La croisière »

la croisiere

« L’aquarium »

Celui-ci contient beaucoup d’infos à combiner pour retrouver des poissons (taille, déco, couleurs, forme …):

auqarium

« Dragons en mission et Mordus de vampires »

Ils sont selon moi plus complexes dans la construction des phrases, les inférences et le vocabulaire employés. Néanmoins, les enfants peuvent bien accrocher sur les thèmes abordés :

dragonsenmission

mordus de vampire

 

Il existe d’autres thèmes et de nouveaux sortent régulièrement.

Attention à ne pas dégouter les enfants car ces déductions demandent beaucoup de concentration. Pour les enfants pour qui tout cela est encore inaccessible, il faut travailler sur des supports et critères plus simples. Nous verrons cela sur prochain article.

 

Adaptations pour les planches gratuites de chez Passe-Temps

Ici, une version de défis avec uniquement des phrases positives et un vocabulaire très simple. Cela permet de se familiariser avec les personnages et la recherche de petits détails.

Nouvelle version avec La plage :

Pour travailler avec les petits non-lecteurs (à condition de leur lire, bien sûr!) et / ou avec les lecteurs qui devront se débrouiller.
Je vous propose un niveau TRES DEBUTANT afin de pouvoir tout doucement aller vers les jeux originels qui contiennent plus de challenges, évidement.
Je pars donc de l’illustration de la solution de leurs extraits (sur leur site donc), où il n’y a que 3 à 5 personnages, afin de simplifier au maximum.
Ensuite, il suffit de suivre les consignes que vous dicterez à l’enfant (ou bien qu’il lira, si c’est possible).
J’ai simplifié au maximum afin que les enfants soient en réussite.
– une seule consigne, critère positif
– une seule consigne, critère négatif
– deux consignes, critères positifs
– deux consignes, critères mixés.
J’ai tenté de simplifier au maximum également de lexique et de ne pas faire de reprises anaphoriques (donc il y a des répétitions).
REMARQUES :
– afin que l’enfant comprenne bien le fait d’exclure ou de sélectionner, vous pouvez lui faire mettre des jetons OPAQUES sur les personnages à éliminer et des jetons transparents cerclés, pour les personnages qui sont validés.
Ces dispositifs tangibles que vous mettrez en place SONT TRES IMPORTANTS. Ce sont des façons de sélectionner qui vont permettre à l’enfant de comprendre « celui-là ça ne va pas » versus « oui, c’est ok pour celui là ».
Car c’est deux nouvelles compétences qui sont complexes :
– L’enfant a l’habitude de vous donner un seul item parmi plusieurs, là il va falloir qu’il apprenne qu’il peut en « garder » plusieurs.
– L’enfant a l’habitude de sélectionner et non de désélectionner : il va falloir qu’il apprenne à exclure quelque chose qui n’est pas X.

Autres version : la soirée pyjama

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Drôles de Bobines

Voici « Drôle de bobines », un jeu assez ancien des Editions le Grand Cerf. Il est assez cher mais on le trouve sur internet assez facilement, notamment ici: Fiches gratuites à imprimer Drôles de Bobines 1.

J’ai imprimé le mien en petit A5, plastifié, troué et mis un anneau pour pouvoir l’emmener partout plus facilement.

 

C’est un jeu de langage, compréhension, dessin.

Le principe est simple : il y a des dessins très épurés ainsi qu’une description précise de ce dessin.
A partir de là, on peut faire des activités dans tous les sens : lire ou faire lire à l’enfant puis le faire dessiner, on peut demander à l’enfant de lire le descriptif et c’est l’adulte qui dessine mais encore, ce que je préfère, c’est que l’enfant décrive le dessin et que moi je dessine! Je peux poser des questions afin que l’enfant précise sa pensée, je peux faire exprès de me tromper car il n’a pas précisé un élément important, etc, …
En général, les enfants adorent quand c’est moi qui suis au travail et ils rigolent de mes erreurs!

On peut également faire dessiner le même d’après le modèle mais c’est dommage car on pipe un peu la possibilité de le faire découvrir en description pure par la suite. Pour redessiner des dessins simples, il y a d’autres supports sympas (Dessinetto, ou les cartes carrées sur mon site ici )

Cette activité travaille le vocabulaire : formes, couleurs, caractéristiques, repérage dans l’espace, les consignes complexes, les déductions, etc, …  et la flexibilité mentale (car même en suivant les consignes pas-à-pas, on ne peut jamais obtenir exactement _ au sens autistique du terme_ la même illustration)…

 

Pré-requis :
Pour beaucoup d’enfants, il faut travailler des notions d’espace sur papier antérieurement (au centre, en haut à droite, etc, …), le vocabulaire précis : différence entre un point et un rond, …

A noter :
Une nouvelle version est sortie récemment, « Drôles 2 Bobines » et ça, c’est assez chouette quand on connaît le premier par cœur! 😉

Support à imprimer :
Afin de faciliter le traçage des bobines dans un premier temps, je fais dessiner les enfants sur ce document où :
— il y a une guidance (un graaaannnnddd cercle léger pour servir de guide afin d’éviter qu’ils ne dessinent un tout petit rond et soient embêtés après pour tout placer)
— il y a la consigne adoptée à cocher : l’enfant a dicté, a dessiné ou encore a lu

 

Voici un exemple d’un exercice fait avec un enfant:

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Le petit chaperon rouge

Et oui; encore et toujours un Smartgames : le Petit Chaperon Rouge.
Un livret avec des défis crescendo, un plateau avec des chemins, 3 sapins, un chaperon rouge et … un loup ! 
Les chemins sont décorés de petites fleurs qui permettent de savoir quels chemins sont nécessaires pour le défi en cours. 
 
Le livret de défis peut se prendre de deux côtés (comme celui des Trois Petits Cochons, voir ici )
Il va s’agir de créer un passage en combinant des chemins de façon à se rendre dans la maison. Un côté du livret, il n’y a que le Chaperon Rouge à emmener et de l’autre côté du livret, il faut emmener également le Loup dans cette même maison! Super pour la flexibilité cognitive ! 
 

Comment travailler ce jeu de façon progressive?

 
Je trouve déjà ce support très attirant car le thème est connu de tous les enfants, même ceux avec handicap. En général, le Loup plaît beaucoup.
ο Ce jeu permet d’introduire une conscience visuospatiale : je travaille avec Le Petit Chaperon Rouge en utilisant des cartes adaptées (voir ci-après) et de ce fait, les défis sont vraiment faciles et la difficulté bien continue. L’ enfant devra uniquement placer les éléments aux bons endroits. On n’utilise pas les chemins.
ο Ensuite, on pourra faire reproduire les solutions qui sont dans le livret. Cela permettra aux enfants avec troubles de la compréhension de s’assurer du fait que la consigne soit comprise et on demande à l’enfant de faire déplacer le ou les personnages sur les chemins (autocontrôle de la réponse) pour valider le défi et passer au suivant.
ο Une fois à l’aise avec ces étapes, on peut demander à l’enfant de jouer « normalement » à ce super jeu !    😉
 

Voici la version « adaptée » pour les enfants plus jeunes ou plus en difficulté.

Comme d’habitude, vous imprimez, plastifiez et découpez. Vous pouvez trouer les cartes en haut à gauche avec une perforatrice et les lier par un anneau porte-clef.
 
 
 
Si vous pensez que la version adaptée est trop facile pour votre enfant, ce peut être intéressant de la tester comme une activité d’enchaînements.
Vous préparez le bloc de cartes adaptées, vous donnez quelques cartes à l’enfant qui doit réaliser 5 (ou plus) cartes-défis SEUL et en AUTOGESTION (sans aucune sollicitation verbale ou physique ni approbation, ni aide à la préparation) : il doit regarder la carte-défi, reproduire avec les éléments nécessaires (et ne pas s’intéresser aux distracteurs) sur son plateau de jeu, puis défaire, prendre et retourner une nouvelle carte-défi sur l’ancienne, replacer les éléments sur son plateau, etc, …. mine de rien, c’est pas mal de gestion, d’organisation et de planification.
 
Alors, c’est toujours aussi facile? 😉 Vous n’avez pas parlé du tout du tout ?!!? même pas un « continue »  ou un petit « bravo » ……… Très bien, je vous félicite ! 
Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Planification, Visuo-spatial

Smartcar

Un ancien SmartGames qui a été réédité. L’ancienne version est cependant encore disponible sur le marché de l’occasion.
La première version est en bois, la seconde en plastique et avec une pièce orange en plus, il existe une version mini, bien pratique à transporter et pour les petits budgets (- de 10€).

Le principe : un livret de défis avec une difficulté crescendo, un châssis de voiture ainsi que des pièces géométriques à agencer afin de reproduire le modèle.

Le châssis étant sur « vraies » roues, l’enfant est contraint à maintenir le véhicule pour assurer sa stabilité.

 

Pour les enfants plus en difficultés voici de quoi s’entraîner avec les pièces de ma version « ancien smartcar » (je n’ai pas les autres). Il s’agit de 4 pièces en L, toutes identiques.


L’emplacement des yeux n’est pas représenté afin de rendre l’exercice plus aisé.

Imprimer, plastifier et découper le PDF ci-dessous afin de former des cartes-défis plus faciles :

Adaptation Smartcar – Smartgames

 

 

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Planification, Visuo-spatial

La nuit des fantômes

Un petit smartgames que j’aime beaucoup (dans les 15€) et qui s’appelle La nuit des fantômes.

Le principe est simple: des cartes de défis avec des pièces transparentes à placer de façon à mettre le faisceau lumineux sur les fantômes.

Les premier défis sont faciles : les délimitations des pièces sont tracées, il ne reste qu’à poser au bon endroit. Puis, les guidances s’estompent et il faut se débrouiller seul pour agencer correctement les pièces transparentes.

Pour les enfants qui ne comprennent pas le principe d’éclairer les fantômes, on peut rapidement faire un petit support en traçant les contours et en mettant une gommette à éclairer comme sur la photo ci-dessous:


Déjà, trouver la bonne pièce à mettre au bon endroit n’est pas évident.
Certains vont chercher un moment avant d’y parvenir!

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Mémoires de travail et mémoires à court terme.

Voici un petit aménagement que j’ai tenté avec un de mes enfants dernièrement.

Je voulais différencier la mémoire à court terme visuelle et celle à court terme auditive. Bon, ce fut sans surprise pour ce jeune-là, (et pour les autres également, sauf 2 enfants non-autistes dont je m’occupe et qui ont d’autres pathos neuros) le résultat est que la restitution après modèle visuel est nettement supérieure à celle avec une entrée auditive.

Voici donc un petit tableau que j’ai crée, suite à un questionnement. En fonction du type d’entrée et du type de restitution, quelle est la mémoire la plus efficace avec mes enfants?
Ce qui parait assez logique, mon hypothèse de départ disons, est que les restitutions sans transformation (les zones grisées sur mon schéma) seront plus faciles que celles avec modifications. Ainsi, restituer verbalement quelque chose qu’on a entendu serait plus facile que restituer verbalement quelque chose qu’on aurait vu … Cependant, comme certains apprentissages sont surentrainés, peut-être que les résultats ne sont pas si évidents que ça.

Il semblerait, d’après mes tentatives auprès des enfants, que les résultats chutent quelque soit le mode de restitution demandé lorsque l’entrée est auditive …. l’attention et la mémorisation auditives semblent vraiment coûteuses ! Entrée auditive et restitution auditive semble la plus facile, c’est assez logique dans la mesure où il n’y a juste qu’à répéter en échoïque sans traitement particulier (mémoire à court terme et non mémoire de travail …).
Je pense néanmoins que le fait de souvent donner des supports visuels à ces enfants-là surentraine cette compétence déjà majorée naturellement.

En fait, ça fait un moment que je me creuse la tête pour trouver des idées de jeux ou supports afin de signifier à l’enfant la nécessite de mobiliser sa mémoire « sur demande ». Ce que je remarque au quotidien c’est que les enfants apprennent et retiennent par surexpositions mais sans volonté « intentionnelle » de retenir l’info. Si quelqu’un a des idées, je suis preneuse … 😉

L’utilisation de la sous-plaquette, qui permet de renforcer à 1/5ème de jeton, permet également de servir cette cause : l’idée est que tant que nous sommes sur cette plaquette, il faut que l’enfant conserve la séquence car il sait qu’il peut encore devoir restitué la séquence. C’est une guidance environnementale couplée à un renforcement en somme.

Mémoire visuelle …

-> Vers une production visuelle :

C’est la forme la plus facile car il n’y a pas de transformation à opérer. C’est une compétence souvent SURentrainée (malheureusement car au détriment des autres entrées) avec les enfants avec autisme.
Elle est néanmoins utile car elle permet de comprendre le principe de « se concentrer » pour « restituer ».

Vous pouvez par exemple utiliser les gobelets « crazy cups », ou « bluff dice », ou des légos ou tout autre matériel dont vous avez les éléments en double. Vous montrez à l’élève une construction à 3 éléments pendant quelques secondes, puis vous cachez sous la table / sous un chiffon et vous donnez les 3 éléments à l’enfant qui doit, de mémoire, refaire la même construction avec les 3 éléments dont il dispose. Il vérifie ensuite sa construction avec la vôtre.

-> Vers une production verbale :

Il s’agit d’abord de montrer une séquence de 3 items que l’enfant doit mémoriser, et ce pendant à peu près 5 secondes. Puis, je mets un cache. Je demande ensuite à l’enfant de me verbaliser la séquence qu’il vient d’observer.
– En restitution directe : OK
– En restitution différée : Aïe
– En restitution différée avec une tâche alternative : Aie, aïe; aïe …    🙂

L’utilisation du cache me permet d’être sûre que l’enfant comprenne la consigne, je repointe la boîte quand je repose ma consigne de restitution après une consigne intermédiaire.

-> Vers une production textuelle :

Evidemment, cela est réservé aux enfants « scripteurs fluides ». Pour les enfants dont l’écriture n’est pas automatisée, ce serait trop couteux. Il s’agit de montrer une série, la cacher, puis l’enfant doit écrire ce qu’il a vu. Comme d’habitude, on peut introduire des délai et déplacements au fur et à mesure …
On peut évidemment le faire avec un seul élément au début.
Exemple : On montre un chien et l’enfant doit écrire le mot « chien » sur un papier. Puis, on montre deux images une de fille et une de robot et l’enfant doit écrire « fille » et « robot » en lettres sur sa feuille.

 

Mémoire auditive  …

-> Vers une production verbale :

En pur verbal, j’utilise AUSSI ces petites cartes que j’aie dessinée, mais je ne lui montre pas pendant la consigne. Une fois qu’il donne oralement sa réponse, cela permet à l’enfant de vérifier de façon tangible si ce qu’il vient de dire est juste. Ainsi je « dicte » la couleur des pingouins : »jaune-jaune-blanc », puis l’enfant doit dire « jaune-jaune-blanc », c’est-à-dire, répéter cette même séquence.
Cette compétence est souvent demandée dans les bilans, cependant, je trouve l’intérêt limité dans la mesure où l’enfant répète « bêtement » quelque chose entendu sans le « traiter mentalement ». De plus, je me disais dernièrement que ça entraine peut-être l’enfant à échoïser tout et n’importe quoi (?) …

-> Vers une production visuelle :

Là, il va s’agir toujours de dicter les couleurs, mais cette fois de demander à l’enfant de produire une réponse visuelle. En l’occurrence, ici, d’aligner des personnages pingouins dans l’ordre donné. Je trouve intéressant de travailler cela en introduisant ensuite un petit délai, voire un petit déplacement … 😉
On peut également dicter des couleurs : « jaune-jaune-blanc » et l’enfant doit retrouver le bon exemplaire de séquences parmi, par exemple : « bleu-rose-blanc » « jaune-jaune-blanc » et « rouge-jaune-noir ». Plus les couleurs seront proches plus ce sera difficile !
Ici encore, vous pouvez utiliser les gobelets « crazy cups », ou « bluff dice » de chez Action, ou des légos ou tout autre matériel. Vous dites « bleu-vert-jaune » et vous donnez accès au matériel :  l’enfant devra reconstruire de mémoire la séquence dictée dans le bon ordre (aligner, empiler, peu importe …)

Support papier

Pour laisser trace de ce que je travaille en séance, j’avais crée il y a quelques années le support papier ci-dessous.
Dans le PDF, la première page est une activité avec 3 cibles et la seconde page avec 4 cibles. Vous pouvez imprimer celle dont vous avez besoin selon l’enfant.

Vous pouvez également introduire un déplacement en mettant les feutres sur un tabouret un peu plus loin du bureau pour augmenter la difficulté.

 

On peut s’en servir avec des tampons bingo, des tampons « normaux », des petits accessoires (dont le nom est bien connu de l’enfant évidemment) et pour les scripteurs : des lettres, des chiffres, etc, …

 

-> Vers une production textuelle :

Idem à ci-dessus, cela est réservé aux enfants « scripteurs fluides ». Pour les enfants dont l’écriture n’est pas automatisée, ce serait trop couteux. Il s’agit de dicter une série EN ENTIER, et après seulement, l’enfant doit écrire ce qu’il a entendu. Comme d’habitude, on peut introduire des délai et déplacements au fur et à mesure …

 

Bon, vous avez compris le principe, il y a 9 possibilités juste en considérant les 3 types d’entrées et 3 types de restitutions!
Je pense que ca peut être utile de travailler un peu tout dans tous les sens, en variant les cibles évidemment :
– des lettres
– des portraits de gens de la famille (avec restitution des prénoms des gens)
– des chiffres, …

Sachant qu’après, il est intéressant de le travailler en « mémoire de travail », en introduisant des TRANSFORMATIONS. Plusieurs articles traiteront de ce sujet (notamment ici) et donneront des idées d’activités car cette compétence est très importante pour le quotidien : on est tout le temps en train de se remémorer des petits éléments en les transformant, toute la journée, dans de nombreuses taches domestiques.

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Mémoire de travail, Visuo-spatial

Où est Monty?

Selon les éditions et rééditions de ce jeu de chez Beleduc, il est nommé « où est Monty? », ou « il est où le Minou? », ou bien « Trouve Monty », ou encore le titre dans sa version anglophone : « Find Monty ». 

 

 

Il s’agit d’un jeu sur les prépositions spatiales où il est question de dire où se trouve Monty, le petit chat gris. 
Le jeu est composé de petites cartes épaisses cartonnées avec photos de la scène, d’un dé, d’un plateau « sol » avec un tapis, d’un lit, d’un coussin bleu, d’une couette rouge et du chat Monty, qui est « réversible » (= imprimé des deux côté).
ATTENTION : ce jeu se joue …. de mémoire !  😉 enfin, si on peut …. en général, selon les faces du dé (et selon l’enfant évidement), je choisis de le faire de visu ou de mémoire. Même est regardant la carte, c’est loin d’être évident : le sens du chat est notamment source d’erreurs fréquentes. (Ce recto-verso, si il pose trop de problèmes, peut être travaillé avec d’autres types de supports plus adaptés entre temps.)

Le dé a 3 faces différentes :
– un lit : on doit reproduire ce que l’on voit sur la carte, c’est la consigne la plus facile du jeu. 
– une bouche : on doit verbaliser, décrire à l’autre comment aménager la scène pour reproduire ce que l’on voit sur la petite carte carrée.
– un bonhomme stylisé tête à l’envers : on doit reproduire la scène avec le modèle mais placé à l’envers … et bien ce n’est pas évident du tout !!  🙂

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives

Trouve – tout

Recto, une illustration, verso, une forme ou une couleur.

Au dos de chaque carte, il y a soit une forme (losange, carré, triangle, rond, rectangle), soit une couleur (bleu, vert, violet, jaune, rouge).

Il va s’agir tout simplement de trouver sur l’illustration le critère recherché (qui figure au dos de la carte qu’on vient de retourner).

 

Par exemple:

Ici, on cherche sur l’image quelque chose de rond : il s’agit du cookie en bas à droite de l’image au premier plan.

On retourne alors la carte de droite qu’on pose sur la carte de gauche et on découvre la nouvelle illustration :
il faut trouver quelque chose de jaune, on le voit bien, c’est l’oiseau. On continue…

Cette fois, de nouveau quelque chose de rond mais sur une autre image : il s’agit du bras du canapé au premier plan en bas à gauche.

Les cartes du jeu changeant de place perpétuellement, les cibles à chercher changent …

Remarques :
Il est beaucoup plus facile de trouver les items d’une couleur donnée que de trouver les formes. On peut être tenté de trier et de présenter d’abord les cartes couleurs et ensuite de donner des cartes avec des cibles-formes.
Cependant, en faisant cela, on s’expose à ce que l’enfant ait un gros effort cognitif à fournir lorsqu’on passera aux recherches de formes car :
– les formes sont plus complexes à chercher que les couleurs, comme je viens de le préciser, et
– il faudra que l’enfant inhibe (= arrête de chercher) le critère couleur alors qu’il est habitué à cibler ce critère.
Donc, si l’enfant n’a pas une bonne flexibilité mentale, il vaut mieux rapidement introduire le critère formes, malgré sa difficulté.

Ce jeu travaille la flexibilité mentale à fond : changements d’illustration à chaque présentation, changement de cibles (couleur / formes), changement de cibles pour une même illustrations et d’illustration pour une même cible, etc., …

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Fonctions exécutives, Planification, Visuo-spatial

Chocolate fix

Voici un jeu de chez Thinkfun : un plateau avec des creux prémoulés, pour placer les 9 petits chocolats ainsi qu’un livret de défis dont la difficulté est croissante.

Le problème c’est que même les premiers niveaux sont difficiles pour les enfant que je suis. Le thème leur plait toujours beaucoup, en général, ils font semblant de manger les chocolats, mais déchantent quand il faut résoudre les défis.

Du coup, hop, une adaptation!

 

Le niveau débutant:
La couleur et la forme sont dans la même case pour combiner plus facilement.

Niveau intermédiaire:
Les informations sont réparties sur deux tableaux. Il faut donc balayer gauche droite en sollicitant un peu sa mémoire de travail : retenir la forme le temps de voir la couleur et combiner  « mentalement ».

Niveau difficile :
Il s’agit de combiner plusieurs informations réparties cette fois en trois tableaux. Les informations sont  « triées » (tableau forme/tableau combiné/tableau couleurs) puis  « mixées » (défis 10 à 12).

Sur mes adaptations :
– Avant même de faire ces adaptations, on peut proposer à l’enfant de tout simplement faire quelques défis  « côté solution », en reproduisant terme à terme. Cela permet de prendre un peu contact avec le matériel et de se mettre en confiance pour la suite. Toujours dans l’idée d’y aller marche par marche ….
– Le numéro des défis correspond aux réponses dans le  « vrai »  livret fourni par l’éditeur. L’enfant peut donc vérifier sa tâche si on lui montre l’image de la correction correspondante.
– Le niveau augmente crescendo : en augmentant dans les défis. Les présentations  « mixées » où les informations ne sont pas triées, sont plus complexes pour l’enfant car cela sollicite la flexibilité mentale pour réagencer mentalement, planifier, etc, …

Voici donc le PDF qui vous permettra d’imprimer les défis adaptés!