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Colori, de chez Gigamic

Un petit jeu d’observation assez classique : Colori de chez GIGAMIC.

Il s’agit de trouver, comme dans un jeu de dobble, la même illustration sur les deux cartes. La difficulté dans ce jeu est que toutes les illustrations sont dans les mêmes couleurs : rouge, vert, bleu, et jaune.


Ce petit jeu est un classique, il se trouve d’occasion assez facilement. Son format ainsi que sa boîte en métal le rendent pratique à transporter!

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Trouve – tout

Recto, une illustration, verso, une forme ou une couleur.

Au dos de chaque carte, il y a soit une forme (losange, carré, triangle, rond, rectangle), soit une couleur (bleu, vert, violet, jaune, rouge).

Il va s’agir tout simplement de trouver sur l’illustration le critère recherché (qui figure au dos de la carte qu’on vient de retourner).

 

Par exemple:

Ici, on cherche sur l’image quelque chose de rond : il s’agit du cookie en bas à droite de l’image au premier plan.

On retourne alors la carte de droite qu’on pose sur la carte de gauche et on découvre la nouvelle illustration :
il faut trouver quelque chose de jaune, on le voit bien, c’est l’oiseau. On continue…

Cette fois, de nouveau quelque chose de rond mais sur une autre image : il s’agit du bras du canapé au premier plan en bas à gauche.

Les cartes du jeu changeant de place perpétuellement, les cibles à chercher changent …

Remarques :
Il est beaucoup plus facile de trouver les items d’une couleur donnée que de trouver les formes. On peut être tenté de trier et de présenter d’abord les cartes couleurs et ensuite de donner des cartes avec des cibles-formes.
Cependant, en faisant cela, on s’expose à ce que l’enfant ait un gros effort cognitif à fournir lorsqu’on passera aux recherches de formes car :
– les formes sont plus complexes à chercher que les couleurs, comme je viens de le préciser, et
– il faudra que l’enfant inhibe (= arrête de chercher) le critère couleur alors qu’il est habitué à cibler ce critère.
Donc, si l’enfant n’a pas une bonne flexibilité mentale, il vaut mieux rapidement introduire le critère formes, malgré sa difficulté.

Ce jeu travaille la flexibilité mentale à fond : changements d’illustration à chaque présentation, changement de cibles (couleur / formes), changement de cibles pour une même illustrations et d’illustration pour une même cible, etc., …

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Chocolate fix

Voici un jeu de chez Thinkfun : un plateau avec des creux prémoulés, pour placer les 9 petits chocolats ainsi qu’un livret de défis dont la difficulté est croissante.

Le problème c’est que même les premiers niveaux sont difficiles pour les enfant que je suis. Le thème leur plait toujours beaucoup, en général, ils font semblant de manger les chocolats, mais déchantent quand il faut résoudre les défis.

Du coup, hop, une adaptation!

 

Le niveau débutant:
La couleur et la forme sont dans la même case pour combiner plus facilement.

Niveau intermédiaire:
Les informations sont réparties sur deux tableaux. Il faut donc balayer gauche droite en sollicitant un peu sa mémoire de travail : retenir la forme le temps de voir la couleur et combiner  « mentalement ».

Niveau difficile :
Il s’agit de combiner plusieurs informations réparties cette fois en trois tableaux. Les informations sont  « triées » (tableau forme/tableau combiné/tableau couleurs) puis  « mixées » (défis 10 à 12).

Sur mes adaptations :
– Avant même de faire ces adaptations, on peut proposer à l’enfant de tout simplement faire quelques défis  « côté solution », en reproduisant terme à terme. Cela permet de prendre un peu contact avec le matériel et de se mettre en confiance pour la suite. Toujours dans l’idée d’y aller marche par marche ….
– Le numéro des défis correspond aux réponses dans le  « vrai »  livret fourni par l’éditeur. L’enfant peut donc vérifier sa tâche si on lui montre l’image de la correction correspondante.
– Le niveau augmente crescendo : en augmentant dans les défis. Les présentations  « mixées » où les informations ne sont pas triées, sont plus complexes pour l’enfant car cela sollicite la flexibilité mentale pour réagencer mentalement, planifier, etc, …

Voici donc le PDF qui vous permettra d’imprimer les défis adaptés!

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Pipolo : diverses versions

Il existe deux versions de Pipolo chez Djeco, ça porte donc à confusion. Il me semble que celui sur fond jaune soit plus ancien et qu’il ne se trouve que d’occasion.

Il s’agit de deux versions différentes qui ont la même règle du jeu.
Ici je ne vais parler que de celui de gauche, sur fond jaune.
Je trouve l’autre inintéressant pour nos enfants.

Ce jeu est à la base un jeu de bluff : outre le fait que je n’aime pas ce type de jeu d’une manière générale, c’est particulièrement peu indiqué pour nos enfants.
Il est très rare que je change une règle du jeu mais il était dommage de passer à côté de ce joli matériel à cause de sa règle du jeu.
J’aime l’esthétique de ce jeu, sa thématique sur les prépositions spatiales, la clarté de l’info (il y a un carton et un animal : on se place forcément du point de vue du vivant), …

Afin d’utiliser ce jeu, j’adopte donc une règle proche du UNO :
On pioche chacun 5 cartes, on retourne une carte sur la table. On doit ensuite défausser les cartes où figure soit le même animal, soit le même positionnement par rapport à la boîte.
On travaille donc : les prépositions évidement, mais aussi la flexibilité mentale et l’inhibition (parfois les enfants sont tentés d’associer par la couleur des boîtes en carton .. mais il ne faut pas 🙂 ).





Il s’agit de 12 animaux différents dans 4 positionnements différents !

 

 

 

Ce jeu peut être utilisé également avec les petits (/niveaux) en faisant du tri :
– tri par la couleur des boîtes (trois tas)
– tri par animaux (12 tas),
– tri par prépositions (4 tas).
Cela travaille la flexibilité mentale : on trie de 3 façons différentes le même matériel.


Pour mes collègues psy, cette tâche peut faire partie des Dimensional Change Card Sorting Task, DCCS (avec flexibilité mentale, mémoire de travail et inhibition) ou bien des ATI (Alternance des Tâches Indicées) avec des blocs mixtes.

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Le classique « le Lynx »

C’est un jeu classique que l’on trouve en supermarché et qui est très fréquemment en vente d’occasion. Il existe plusieurs versions : des plateaux plus petits, des versions de même tailles mais en photos ou en dessins, ainsi que des versions dont le but diffère légèrement.

Il s’agit d’un plateau de jeu et des petites cartes avec plus de 300 petites cartes illustrées. Le but du jeu est de retrouver l’illustration sur le grand plateau de jeu. En soi, il est déjà assez intéressant à utiliser comme ca. Pour les enfants plus petits, on peut trier les images par « tranches » de plateau dans des petits sacs, cela permet d’avoir une surface à scruter moins étendue.

Le lynx 400 images | jeux de societes | jouéclub
Jeu du Lynx dans sa version la plus classique.

Le Lynx a l’avantage d’être une énorme banque d’images dont on peut se servir indéfiniment pour faire des tris selon le niveau de l’enfant. Ainsi, on peut trier par couleur, par forme, par catégorie, par fonction, par genre, par localisation, par nombre, …

Ci-dessous, des étiquettes réalisées par une maman avec laquelle je travaille :

Etiquettes à piocher ……
… pour trouver un item correspondant!

Ici, on a trier des items pour s’habiller, des items pour manger et des items pour jouer :

On peut également trier les cartes en genre et en nombre : féminin singulier, masculin singulier, féminin pluriel, masculin pluriel.

     

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Pippo

Un jeu super chouette de chez Gigamic … C’est une copine ortho qui me l’avait fait découvrir il y a un bon nombres d’années.


Ce jeu contient deux types de cartes :

  • des cartes où figurent 4 animaux –> qu’on va laisser en tas
  • des cartes où il y a un animal coloré –> qu’on va étaler face visible sur la table.

Il existe 5 animaux possibles : la vache, le cheval, la chèvre, le chien, le chat dans 5 couleurs possibles : rouge, vert, jaune, violet, et bleu.

Pippo, de chez Gigamic

Le but du jeu « de base » est de piocher une carte du tas, de trouver l’animal et la couleur manquantes et d’attrapper le plus rapidement possible l’animal qui correspond sur la table.
Par exemple, ci-dessus : si on regarde la carte de gauche : il manque l’animal vache et il manque la couleur jaune. Il va donc falloir attraper la carte « vache jaune » le plus rapidement possible.

Il y a aussi possibilité de jouer dans l’autre sens, pour ceux qui aiment les challenges : on tire les cartes avec les animaux uniques et on doit attraper les cartes composées de 4 animaux. C’est beaucoup moins facile!

J’aime ces petits jeux qui peuvent être utilisés en transversal avec des enfants de plein de niveaux différents …
J’utilise par exemple les cartes « animal-seul » pour faire de la verbalisation item+couleur, ou bien de la compréhension double critère (« donne-moi la vache rouge »), …

Afin de faciliter la mémorisation des possibilités d’animaux et de couleurs, j’ai fait deux petites frise qui aident à s’organiser dans la réflexion :

Les frises permettent de bien distinguer :

  • il manque le jaune et
  • il manque la chèvre

donc je cherche la chèvre jaune!

Vous pouvez imprimer, découper et plastifier cette « carte- frises » afin de la mettre dans la boîte de jeu.

Carte-frises pour Pippo
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1, 2, 3 …comptez!

Encore une fois, différentes possibilités pour jouer à ce jeu de chez Gigamic. Il se joue de 1 à 4 joueurs.
Une version classique : on installe le jeu avec 3 démarrages de ligne, chaque joueur a 5 cartes en main (sur table en l’occurrence pour mes enfants), et la suite consiste à ordonner les cartes de 1 à 10.
Mais attention, il est interdit de mettre deux collections du même objet sur la même ligne. En général, j’explique cette contrainte une fois l’enfant à l’aise avec le reste du jeu. Ça ne pose pas de problème en soi car la notion de même/différent est une notion que je travaille en permanence, cependant, c’est quand même un paramètre supplémentaire que l’enfant devra prendre en compte.

1, 2, 3 … comptez! de Gigamic

Une originalité dans ce jeu: la pioche est en deux lots et le verso des cartes indique la valeur de la carte. On peut donc voir si l’enfant anticipe (ou non) sa future pioche en prenant une carte « utile » le cas échéant.

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Logikville adapté

Jeu classique des orthophonistes et psy : c’est LE jeu de logique par excellence.
Son grand atout: pouvoir travailler la logique sans avoir le frein du langage, et pour certains des enfants que je suis, c’est très agréable.
Graphiquement, il peut difficilement être plus laid , et c’est bien dommage.

Logikville de chez Asmodee

Le jeu est composé de cartes-défis, de 5 maisons, de personnages et d’animaux à placer selon les indications codées qui figurent sur les cartes. Les défis sont classés en difficultés croissantes.

Néanmoins, même les premiers défis sont complexes. Il faut comprendre que:

  • les personnages sont toujours à mettre en haut et les animaux en bas
  • les codages principaux sont  « x est là » et  « y est non là »
  • Il faut deviner l’emplacement de ceux pour lesquels il n’y a pas d’informations.

Afin d’automatiser ces quelques pré-requis, j’ai créé des cartes simplifiées afin de guider les enfants progressivement vers les cartes originelles.

Par exemple ci-dessous, on donne 3 maisons et les trois personnages (jaune, vert et rouge) à l’enfant.
– Les cartes 1 et 2 stipulent où mettre chacun d’eux,
– de la 3eme à 6eme carte, seuls deux personnages sont situés, il faut deviner lequel se trouve sur le point d’interrogation
– à partir de la 7eme carte, il y a des négations : le jaune est au milieu, le rouge n’est pas à gauche, donc il est à droite, donc le vert est à gauche!

 

Le pdf se trouve en bas de la page.

 
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Face de bouc

Petit jeu que j’ai eu dernièrement : il m’a été donné. C’est un jeu Cocktail Game qui était distribué à une période chez Quick avec les menus enfants. Quelle bonne idée !

Jeu  « démo » Face de Bouc

Je n’ai eu donc que la version démo pour l’instant : il s’agit du même jeu, sans la boîte et avec des personnages en moins, mais ça n’entrave en rien la partie.

Au plus simple, car d’autres règles existent, on pioche des cartes et on nomme les petites bébêtes comme bon nous semble. Lorsqu’on tombe sur une bébête qui a déjà été retournée au cours de la partie, il va falloir se remémorer le surnom qui lui avait été donné !

La règle est très simple et les enfants comprennent bien. Pour certains enfants autistes, il est impossible de but en blanc d’imaginer un surnom. Dans ce cas, on peut les guider en relevant avec lui certaines caractéristiques : il est bleu, il a l’air tout doux, on dirait plutôt une fille tu crois?, il ressemble à tel objet, etc, …

Au cours d’une partie avec une petite fille, elle a d’abord épuisé tous les prénoms de sa famille nucléaire, puis elle a dû en trouver des nouveaux.
Et alors que je nomme le personnage de gauche « monsieur melon » et lorsqu’elle doit nommer le personnage suivant, elle me dit  « monsieur Carotte » (personnage vert également, a priori étonnant en dehors du registre légume….)


Pour la seconde partie, remémoration, je trouve très intéressant de voir ce que retient l’enfant : plutôt les surnoms logiques? plutôt ceux que l’enfant lui-même a donné? plutôt récemment donné ou bien ceux en début de pile? (effet de récence ou effet de primauté…), plutôt ceux qui ont fait rigoler?, …

De plus cela permet d’évaluer la qualité de mémorisation sur de  « nouvelles cibles » jamais apprises précédemment et de quantifier ce que l’enfant garde en mémoire de travail le temps de la partie.
J’attends de m’entrainer un peu avant d’acheter la version complète : la version allégée avec uniquement 6 ou 7 bébêtes est en fait bien suffisante … pour moi également !

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Tête de pioche

Tête de pioche est un petit jeu de cartes de chez Piatnik.
On doit piocher 5 cartes à dos bleus sur lesquelles figurent 4 têtes d’animaux. Puis on tire une carte-consigne (à dos rouge, sur laquelle il y a 2 têtes d’animaux) qui indique quelle(s) carte(s) doi(ven)t être défaussée(s).

Par exemple, sur la photo ci-contre.
On doit se défausser de cartes sur lesquelles il n’y a ni lion, ni chien.
Donc, la seconde carte en partant de la gauche.

 

Les cartes-consignes peuvent présenter 3 situations:

  • La présence de 2 animaux sur la carte
  • La présence de l’un et l’absence d’un autre.
  • L’absence de deux animaux.


Afin d’introduire ce jeu, toujours pour le faciliter avant de passer aux vraies règles, j’ai photocopié quelques cartes-consignes que j’ai coupé afin de ne garder qu’une seule tête :

Ci-contre, il faudra se défausser de la carte de gauche, celle avec un ours.

Ci-contre, il faudra se défausser de la carte de droite car il n’y a pas de chien.

Une fois cela bien maîtrisé, on peut introduire les cartes-consignes fournies dans le jeu ça passe tout seul!

J’aime beaucoup ce petit jeu : il permet également de faire de la compréhension et de la verbalisation de négations par la suite.
En effet, une fois bien à l’aise avec un support visuel, on peut travailler les termes de la négation en présentant 3 ou 4 cartes à l’enfant et en consignant :

  • Donne-moi la carte sans lion
  • Donne-moi la carte où il n’y a pas de lion
  • Donne-moi la carte sans lion ni vache
  • Donne-moi la carte où il n’ya pas de lion et pas de vache, …

On peut ensuite le travailler en expressif, l’enfant doit  « lire » la carte-consigne :  « sans cheval et sans chien »,  « avec lion et sans vache », …

Donc, ce petit jeu tête de pioche est un super basique avec : flexibilité mentale, négations, verbalisation de la négation, …le tout pour moins de 10€ .

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A propos des puzzles

Après les encastrements de « grosses pièces », souvent en bois, on commence à travailler les puzzles cartonnés.
Différentes marques commercialisent des puzzles composés de 2 à 6 pièces : Diset, Trefl, Educa, ou encore Djeco avec ses puzzles géants.

 

Attention aux différences d’épaisseurs entre les marques.
Il faut privilégier au début de l’enseignement les puzzles épais pour que l’enfant « ressente » l’encastrement.
Ci-contre : 4mm (Trefl) et 2 mm (Diset)

Pour travailler les puzzles, il est essentiel de les varier pour éviter les biais d’apprentissage. Souvent les enfants connaissent par cœur les puzzles dont ils disposent en structures ou à la maison. Outre le fait que ce ne soit pas très motivant, faire toujours le même puzzle n’apporte plus rien.

On peut alors utiliser des puzzles avec un nombre supérieur de pièces mais le travailler en chaînage arrière (on présente le puzzle fait intégralement, moins une pièce _ puis tout fait, moins 2 pièces, etc, …. jusqu’à ôter toutes les pièces du puzzle.)
Cette astuce permet également de travailler sur des puzzles avec des personnages ou thèmes que l’enfant apprécie particulièrement.

Puzzle en chaînage arrière: on retire uniquement 4 pièces.


Cela permet aussi de varier un peu cependant, c’est quand même plus agréable pour un enfant de faire le puzzle en entier, d’où la nécessité de trouver de nombreux puzzles de peu de pièces. On en trouve régulièrement sur les brocantes à petits prix.

ATTENTION : je vois souvent des éducateurs qui guident immédiatement l’enfant pour qu’il commence par les bords. La plupart des enfants avec autisme que je connais qui aiment faire des puzzles et qui n’ont (donc) pas été guidés ne commencent pas par les bords. En général ils commencent par faire les éléments qu’ils aiment ou bien démarrent par un item qui est prégnant (un visage, une grosse tâche de couleur, etc, …). Je conseille donc de LAISSER l’enfant faire (donc avec un puzzle facile), de bien observer sa stratégie spontanée et de l’aider dans sa stratégie si besoin plutôt que d’en imposer une autre moins appropriée.

Ci dessous, un enfant très à l’aise avec les puzzles mais qui ne commence jamais par les bords. Pourtant, il y parvient facilement et aime en faire.

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Totty Tiles

Totty Tiles de chez ORDA

 

Voici un jeu que j’ai découvert fortuitement en me baladant à Emmaüs, non fortuitement par contre 😉 .
C’est un jeu que j’utilise beaucoup car très adaptable et qui travaille pas mal de notions essentielles. Le simple fait de fournir des pièces de formes et couleurs basiques fait qu’en soi, il est bien utile à avoir dans sa ludothèque ! (il constitue à lui seul un jeu Logix avec les pièces fournies).

 

Comme usuellement, je crée un exercice plus facile pour commencer : il est très rare que je propose à l’enfant le jeu sans aménagements préalables (voir ci-après).

Prérequis : il faut que l’enfant soit en mesure de faire un puzzle à encastrement simple : de placer les pièces dans les bons emplacements si on lui donne par exemple les 4 pièces vertes et le plateau vert. Si ce n’est pas le cas, travaillez-le.

 

Comment créer facilement et économiquement un niveau en deçà?

De façon à simplifier un maximum, au tout début, je ne place qu’une pièce sur le plateau : le rond. Ce dernier doit être d’une autre couleur que le plateau pour faciliter la discrimination visuelle.

Ensuite, je fais des photos avec mon portable en variant les configurations possibles et les couleurs pour avoir 3 ou 4 photos à proposer à l’enfant.
Le fait d’utiliser son portable évite d’imprimer systématiquement pour tout, si vous n’êtes pas un professionnel, ces cartes ne serviront qu’un court moment, le temps que l’enfant comprenne et donc, elles ne valent pas forcément le coup d’être imprimées.

Exemple d’un modèle simple dans le portable.

Je présente à l’enfant le portable avec la photo d’une configuration, le plateau de la bonne couleur, le rond de la bonne couleur SANS OUBLIER un rond d’une autre couleur.
Ce rond incorrect est un distracteur, il est essentiel sinon l’enfant n’a aucune raison de regarder l’image : il lui suffira de mettre le rond dans l’emplacement rond, et donc, l’exercice perd de son sens car on veut, à terme, qu’il suive un modèle.

Ensuite, vous continuez à lui présenter ces photos en variant leur ordre de présentation, évidement, et vous refaites des photos en augmentant la difficulté, en ajoutant des pièces à placer sur les plateaux ou en ajoutant des distracteurs pour arriver tout doucement aux fiches cartonnées originelles du jeu.

Attention à présenter le portable/ l’image à plat sur le plan de travail ! le mettre à la vertical engendre une difficulté supplémentaire pour l’enfant car il y a un changement de plan ! Vous pourrez faire cela par la suite, bien entendu !

Ce jeu dans sa forme originelle est « TEACCHocompatible » ! 😉 et peut être mis dans des boîtes d’autonomie à l’école ou en structures.

Totty Tiles 1 pièce -PDF

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Rush Hour

Et voilà un super jeu bien connu mais qui fait toujours son effet auprès des enfants, fille ou garçon : le Rush Hour ( signifiant « embouteillage ») de chez Thinkfun :

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Le but : faire sortir la voiture rouge par la petite fente présente à droite sur le plateau. D’autres véhicules, au fur et à mesure des cartes-défis, vont venir gêner de plus en plus cette sortie.
La version « normale » de ce jeu (petit sac gris) n’étant pas facile, il existe une version junior (petit sac jaune) plus accessible.

Cependant, même en version junior, ce jeu reste compliqué à installer pour certains enfants. J’ai donc fabriqué des cartes « super débutants » et afin de pouvoir m’adapter au plus grand nombre de petits patients, j’ai choisi de modifier la version normale du jeu.

Ce jeu travaille deux difficultés :

  • Un première statique : l’enfant doit placer les véhicules sur le plateau comme ils apparaissent sur la carte-défi.
  • Une seconde : pousser la ou les voitures de façon à faire sortir le véhicule voulu.

Ci-après, voici deux versions de cartes simplifiées :

une « grand débutant » pour comprendre le principe en douceur, sans besoin des explications orales de l’adulte (classées de A à G). Par exemple, dans cette version, le premier défi est tout simplement de pousser la voiture rouge en dehors du plateau et aucune autre voiture n’est présente. Ce premier défi permet à l’enfant de comprendre le but du jeu.

une version « rush hour simplifié » avec des cartes plus faciles dont la difficulté augmente petit à petit (classées de 1 à 18).

Version « Rush Hour simplifié ».

 

A noter pour les écoles ou structures :

Il existe une version « grand format » pour les classes pour faire les démos en grand au tableau, disponible sur internet gratuitement.

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Le festin des chenilles

Voici un des derniers nés de chez Smartgames : le festin des chenilles !

Design sympa, éléments faciles à manipuler, défis que l’on peut faire seul, comme d’habitude dans ces collections de jeu de chez Smartgames.

J’étais consciente de la nécessité d’adapter les défis pour certains des enfants dont je m’occupe mais …. dès le premier essai avec un jeune, je me suis aperçue que la difficulté était AUSSI dans la manipulation des chenilles en tant que telle. 
Déjà, les « tordre » dans le sens de la pliure (elles ont deux articulations chacune) mais également les plier au bon endroit.

Du coup, obligée de faire des mini-cartes avec tout simplement des chenilles à plier comme sur la photo, avec une difficulté crescendo.

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Reproduire la configuration de la chenille comme sur les petites cartes.

Une fois à l’aise, on peut commencer les « vrais défis » (moi je fais toujours une pochette en tissu pour ces livrets pour les protéger avec une visière transparente pour ne pas tenter les petits tricheurs qui voudraient tourner prématurément la page …). J’y inclus en général un papier dont un emplacement est découpé pour que l’enfant puisse se centrer plus facilement sur le défis en cours.

Si ces défis sont trop compliqués, on peut, comme pour tous les Smartgames de ce type, commencer en faisant réaliser les solutions en fin de livret plutôt que les défis eux-mêmes.

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Je n’ai pas trop de recul avec ce jeu mais je pense qu’il va plaire. Il est déjà intéressant dans cette optique de mettre en forme la chenille. Les pommes sont également à bidouiller car chaque « tranche de pomme » pivote sur un axe pour se retourner (pour créer plus de configurations de trous).  Cela travaille le prono-supinatoire, c’est toujours bon à prendre!
Ensuite, il y a le fait de devoir placer au bon endroit les chenilles et enfin de déduire leurs imbrications dans les niveaux experts.

 

Pour les petites cartes adaptées, cliquer ici !

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Catch it

Catch it | jeux de societes | jouéclub

C’est un petit jeu TRÈS BASIQUE, qui peut être enseigné en « 1ers jeux ».

Un jeu de combinaison de critères :
Il contient 3 dés : un avec 3 couleurs, un avec 3 animaux, et un avec 3 motifs ( tous représentés deux fois pour faire les 6 faces)
Le jeu consiste à lancer les trois dés simultanément et à prendre sur la table l’item qui regroupe les 3 critères.

Ce jeu « catch it » est basé sur le même principe que le jeu Candy (de chez Beleduc) et peut être une variante sympa.
À l’instar du jeu Candy, on peut travailler au début avec un seul dé, par exemple celui des couleurs, et ne disposer sur la table que les items « chien rouge à rayures, chien bleu à rayures et chien jaune à rayures ».  L’enfant devra choisir le bon. On fait croître ensuite la difficulté en variant et en augmentant le nombre de dés.

 

Comment introduire ce jeu?

Trier, trier, trier ! comme d’habitude.

Voici un PDF pour imprimer des pictogrammes qui faciliteront le tri (cliquer sur l’image) :

Découpez et plastifiez les pictogrammes.

Préparez 3 boites pour faire trier à l’enfant chaque caractéristique.
L’enfant devra trier les jetons ronds cartonnés tantôt par couleurs, tantôt par formes, tantôt par motifs.


ATTENTION : l’objectif ici est le tri visuel et la flexibilité mentale du fait de trier les mêmes éléments selon des critères différents. Il est donc INUTILE de lui faire verbaliser les critères. Plus tard, il sera interessant de le faire mais ce n’est pas l’objectif de ce premier exercice. Il faut que l’enfant mette son énergie dans le tri des critères et non dans la verbalisation.

 

Puis avec les plus grands

Pour les enfants verbaux, on peut exiger la verbalisation lorsqu’on joue à ce jeu :
J´ai crée une réglette pour ça : « (je cherche) le-la (chien/chat/tortue) + (jaune/rouge/bleu(e) + avec des (pois/rayures/carreaux) .
Cette réglette (il faut colorier les tâches de couleur) peut servir aussi de support pour la description : « c’est un chat, il a des pois et est rouge ».

 

Comme j’aime bien ce petit jeu et que ca fait en général plaisir aux enfants que j’accompagne de le revoir, j’ai fait une « suite » avec des cartes (oranges sur la photo ci-dessus) où figurent des consignes du type inférentielles – avec négations diverses : « c’est un animal ni rouge ni jaune qui a des rayures et qui fait wouaf »

Le PDF est ici :

Les moins de ce jeu sont :
– chiens et chats ne se discriminent pas super bien pour les petits niveaux. 
– il y ait 2 animaux masculins et un féminin (la tortue) ce qui complexifie la verbalisation __ mais bon le jeu n’est pas pour ça à la base !

Les plus de ce jeu :
– il est moins connu que le Candy et les enfants aiment souvent bien ce jeu avec les animaux
– la qualité des pièces (bois et carton) est appréciable : ce jeu est solide et se manipule bien pour les enfants handicapés
– les enfants ne stéréotypent pas sur l’arrière des items cartonnés car la marque est écrite en gros  

Bref, c’est un jeu classique et qu’on peut adapter (selon les progrès des enfants) très facilement sans galvauder l’essence même du jeu. 

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Motricité fine, Pré-graphisme

Dessinez … devinez

Un jeu que je ne connaissais pas il y a encore quelques semaines :

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Ce jeu comprend un grand plateau en bois avec une surface verte pour écrire à la craie :

et de petites cartes en bois sur lesquelles figurent des dessins très simples: 

Le principe est très simple, encore fallait-il y penser :
Il s’agit de piocher et de s’aider d’un dessin afin de le reproduire pour le faire deviner à l’autre. 
Les avantages de ce petit jeu est qu’il donne des idées de sujets à dessiner. Le fait de pouvoir regarder puis d’écarter le modèle permet à l’enfant de mémoriser globalement la ou les formes sans être dans la reproduction exacte de ce qu’il a vu. En cela, c’est vraiment très intéressant …

De plus, ce jeu permet de pouvoir questionner l’autre, et éventuellement d’apporter des commentaires. 

Ce jeu n’est plus édité mais cependant, il est assez facile à reproduire. Suite à des demandes, j’ai fait des dessins simples à reproduire pour créer un ersatz de ce super jeu aujourd’hui difficilement disponible, sauf sur le marché de l’occasion. 

Voici le fichier, vous pouvez plastifier et découper. Il faut les mettre dans un sac et on pioche tour à tour et on dessine pour faire deviner à l’autre. L’idéal étant de retourner le modèle afin de forcer la mémorisation des traits. 

Une ardoise et hop le tour est joué!

N’hésitez pas à me laisser un petit message si vous travaillez avec ce support !

Dessins très simples à reproduire …

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Calcul, Dénombrement, Matériel générique, Maths

Outil pratique pour les mathématiques : le Connecting Ten-Frame Trays

 

Pour les non-anglophones, il s’agit d’un produit de chez Learning Resources : des « plateaux de 10 cases raccordables ».
Ce sont des plateaux avec des séparations en relief, il y a 10 plateaux de 10 cases et 5 demi-plateaux de 5 cases, tous imbricables.
Il y a un 150  jetons bicolores, que l’on peut retourner avec une face bleue et une verte, ce qui est bien pratique.

Personnellement, je m’en sers beaucoup avec les enfants car quelque soit leur niveau, il y a toujours quelque chose à faire!

Avec les petits, on peut tout simplement : leur faire placer un jeton par case pour la manipulation, les faire reproduire une séquence d’alternances bleu-vert en terme à terme, on peut coller des gommettes vertes et bleues sur un dé et piocher tour à tour la couleur indiquée, et avec des plus grands, on peut commencer à jouer avec les quantités.

Je trouve qu’à l’instar des Picbilles, ce support est bien pratique pour acquérir/généraliser la notion de dizaine. 

Personnellement, lorsqu’il y a 10 jetons verts, je leur fais retourner tous les jetons pour les mettre coté bleu et « 10 jetons » devient  » une dizaine ».
J’ai fabriqué des « plateaux de 10 » plastifiés de façon à gagner du temps et surtout à faire comprendre à l’enfant que « dix » devient un « tout » et qu’on peut le prendre en une seule fois (contrairement à 10 jetons qui sont plus difficiles à prendre en « un coup ») et que l’on appelle cela « une dizaine ».

Ces planches de 10 plastifiées permettent de surcompter plus facilement : « il y a 10 … (puis on prend des jetons verts un par un 🙂 11, 12 : il y a 12 jetons! »

Des plaquettes de 10 supplémentaires permettent de monter au delà de 100 et surtout, permet de concevoir la dizaine comme étant « 1 » et non « 10 ».

Sur le même principe, de façon à surcompter puis à multiplier, j’ai fait des « barrettes de 5 » (pour compter de 5 en 5 par exemple) et des « barrettes de 2 » pour compter de 2 en 2 (pour ces quantités, j’ai gardé la couleur verte, car ce n’est pas « une dizaine »).
Cette configuration prépare également au concept des billets et à la monnaie.


Ce support permet de comprendre plus visuellement la notion d’addition : 5 bleus + 3 verts = 8 jetons. On peut se servir également de jetons d’autres couleurs pour des additions à plus de 2 termes.

Plaquettes de 5 et de 2 complémentaires pour dénombrer de 2 en 2 ou de 5 en 5 ou surcompter.


Beaucoup d’activités sont possibles grâce à cet outil : donner à l’enfant des petites étiquettes avec un chiffre arabe et l’enfant doit mettre la bonne quantité, ou encore, on lui propose une quantité et il doit attribuer la bonne étiquette, etc, … 

Pour moi, c’est vraiment un basique pour mes 2 ans à 15 ans ! 😉  (environ 30€)

 

Si vous voulez les quantités en chiffres arabes et les plaquettes scannées pour surcompter, c’est ici : support_nombres_ten-frame_10

Publié dans Adaptations et critiques de jeux

Tricogito Objets

Voici un jeu assez récent de chez Cit’inspir Éditions (34€). Il existe pour l’instant 2 versions : une sur les animaux et une sur les objets.

Pour une fois qu’un jeu porte sur les objets du quotidien, j’ai sauté dessus !! Quel plaisir de voir représentés des objets dans leurs formes actuelles! Finis les téléphones avec cadrans à tourner, les télévisions cathodiques et autres canapés à grosses fleurs avec les volants : ici, les enfants reconnaissent ce qu’ils voient au quotidien !  

Il se présente comme un jeu de Lectri : des triangles à agencer côte à côte en fonction des indices stipulés.

Le jeu comprend des triangles avec une photo d’objets et des triangles avec des phrases. 
Les triangles-phrases ont deux faces : une sur fond bleu avec des phrases courtes affirmatives ou négatives, et l’autre face sur fond blanc avec des phrases longues et complexes avec des doubles négations et inférences.

Globalement c’est un jeu intéressant : une jolie qualité de carton, des visuels avec des photos sur fonds blancs et épurés.
Je n’ai jamais utilisé le côté avec les textes sur fonds blancs pour l’instant alors je ne peux pas trop me prononcer dessus.


Les phrases à fonds bleus sont variées, elles font référence à l’endroit où l’objet peut être trouvé dans la maison, à ses caractéristiques, à sa fonction, à ses propriétés, etc, …
Le seul HIC est lié à la population avec laquelle je travaille : les personnes avec autisme. Les formulations avec le verbe être : « je suis un …bla-bla-bla » met évidement en difficulté et il aurait été préférable de le remplacer par « c’est un objet qui …. ».  en tous cas, par la population d’enfants avec lesquels je travaille !


En dehors de ce « détail », ce matériel est vraiment sympa! Les enfants l’apprécient beaucoup …

Publié dans Adaptations et critiques de jeux, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Planification

Les 3 petits cochons …

De Smartgames, encore et toujours. il s’achète dans tous les magasins de jeux, même non spécialisés. 

Le principe est simple : placer des cochons sur le plateau comme indiqué sur le livret puis agencer les maisons. 

Il y a 2 possibilités de jeu selon le sens dans lequel on prend le livret de défis. Soit on place les maisons de façon à ce que les cochons restent dehors, soit on les place de façon à ce qu’ils soient cachés dans les maisons (quand le loup est aussi sur le plateau). 

 

J’aime beaucoup ce jeu qui est accessible aux petits niveaux. 

Comme d’habitude avec ces Smartgames, on peut commencer une familiarisation en faisant reproduire à l’enfant les solutions qui figurent dans le livret. Le jeune doit donc placer les cochons et les maisons en suivant le modèle achevé. 

Pour mes enfants qui débutent ou qui sont vraiment petits, je place les cochons et toutes les maisons sauf une. Ils doivent placer uniquement la dernière. Puis, sauf deux maisons et ainsi de suite en chaînage arrière. 
Ca devient un jeu d’encastrement accessible qui travaille du coup la pronosupination.

Ce support plaît en général ….

J’aime beaucoup le fait que la consigne change selon le sens du livret: le travail de la flexibilité est toujours bon à prendre!

Le petit défaut de ce jeu est sans doute que les cochons tombent facilement de leurs logements si l’enfant est un peu maladroit … il semble que les nouvelles versions du plateau bénéficient de picots qui s’enfoncent dans le fond du cochon () ce qui les stabilisent.