Publié dans Adaptations et critiques de jeux, Contrôle inhibiteur, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Planification

Pippo

Un jeu super chouette de chez Gigamic … C’est une copine ortho qui me l’avait fait découvrir il y a un bon nombres d’années.


Ce jeu contient deux types de cartes :

  • des cartes où figurent 4 animaux –> qu’on va laisser en tas
  • des cartes où il y a un animal coloré –> qu’on va étaler face visible sur la table.

Il existe 5 animaux possibles : la vache, le cheval, la chèvre, le chien, le chat dans 5 couleurs possibles : rouge, vert, jaune, violet, et bleu.

Pippo, de chez Gigamic

Le but du jeu « de base » est de piocher une carte du tas, de trouver l’animal et la couleur manquantes et d’attrapper le plus rapidement possible l’animal qui correspond sur la table.
Par exemple, ci-dessus : si on regarde la carte de gauche : il manque l’animal vache et il manque la couleur jaune. Il va donc falloir attraper la carte « vache jaune » le plus rapidement possible.

Il y a aussi possibilité de jouer dans l’autre sens, pour ceux qui aiment les challenges : on tire les cartes avec les animaux uniques et on doit attraper les cartes composées de 4 animaux. C’est beaucoup moins facile!

J’aime ces petits jeux qui peuvent être utilisés en transversal avec des enfants de plein de niveaux différents …
J’utilise par exemple les cartes « animal-seul » pour faire de la verbalisation item+couleur, ou bien de la compréhension double critère (« donne-moi la vache rouge »), …

Afin de faciliter la mémorisation des possibilités d’animaux et de couleurs, j’ai fait deux petites frise qui aident à s’organiser dans la réflexion :

Les frises permettent de bien distinguer :

  • il manque le jaune et
  • il manque la chèvre

donc je cherche la chèvre jaune!

Vous pouvez imprimer, découper et plastifier cette « carte- frises » afin de la mettre dans la boîte de jeu.

Carte-frises pour Pippo
Publié dans Aide à la création de supports, Compréhension, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives

Jeu de flexibilité mentale autour des habits

J’ai dessiné ces cartes afin de pouvoir réaliser une multitudes d’activités de flexibilité mentale autour du vocabulaire simple des vêtements : lexique qui doit être priorisé avec les enfants avec handicap.
En effet, il existe beaucoup de jeux avec des girafes, baleines, formes géométrique mais il faut garder en tête qu’il est préférable de toujours commencer par du FONCTIONNEL : c’est-à-dire du vocabulaire que l’enfant pourra réinvestir tout de suite et qui lui sera utile dans son quotidien. Bien entendu, une fois ces items utiles acquis, on pourra augmenter son répertoire dans tous les domaines : animaux, transports, et autres.

Vous trouverez un article générique qui explique le début de la compréhension complexe avec le fait de combiner un nom et des adjectifs par ici. Je vous conseille de le lire avant de lire cet article.

(Cliquer sur l’image pour obtenir le PDF)

Dans le PDF vous trouverez :
– 69 cartes avec des vêtements de couleurs différentes et en quantités variables
– des pictogrammes pour trier
– la possibilité de construire un dé.

 

Première étape : du tri « simple ».

Le fait de trier un même ensemble selon différents critères est une compétence importante à développer et qui est nécessaire dans les jeux de société « débutants ».
Plastifiez les pictos et découpez-les un par un : disposez-les sur la table ou au dessus de boîtes de tri.
Vous allez pouvoir faire trier à votre élève selon :
– le type de vêtement
– la quantité
– la couleur
Je vous conseille de ne PAS commencer par le tri de couleurs car c’est en général bien acquis par les enfants. Si vous le faites, l’enfant risque d’avoir plus de difficulté à trier ensuite par types d’habit ou par quantités.

 

Alors, par exemple, pour un enfant débutant, vous pouvez sélectionner 3 types d’habit uniquement et les prendre tous de la même couleur pour faciliter la tâche. Par exemple l’enfant devra trier des slip / pantalons /chaussettes et vous ne donnerez que des vêtements verts.
Puis, vous augmentez la quantité jusqu’à ce que l’enfant soit en capacité de trier les 6 types de vêtement du jeu comme sur l’exemple ci-dessous :

Ensuite, vous reprenez avec 3 types de vêtement mais vous introduisez une couleur et vous augmenterez les quantités comme sur la photo ci-dessus.
ATTENTION ; c’est sur cette tache que les difficultés commencent!

Par exemple, dans la situation en photo ci-dessous : l’enfant doit trier le tas de cartes par type de vêtements. Tout se passe bien jusqu’à ce qu’il croise ce genre de configuration :

   

On voit ci-dessus que la carte à trier est : « culottes oranges ». L’enfant doit donc le mettre sur le tas « culotte » MAIS comme il y a un « t-shirts oranges » (bien positionné sur le tas des t-shirts) l’enfant va avoir la grosse tentation de ne pas inhiber la couleur au profit du type de vêtement : il est fort à parier que l’enfant va mettre le orange avec le orange car visuellement la couleur orange est très prégnante.

La difficulté est la présence de la même couleur alors qu’on est en train de trier par vêtement. Il va y avoir conflit cognitif. Il y aura le même problème si l’élève trie par quantité et qu’il voit sur le haut des tas un même vêtement : il aura tendance à ne pas l’inhiber et sera enclin à apparier par types de vêtement au lieu de ne se centrer que sur la quantité.

C’est EXACTEMENT là que tout le travail se joue : parvenir à trier de façons différentes un même ensemble d’items. En bas de cet article, vous trouverez des exemples de matériels (que vous avez peut-être à votre disposition!) avec lesquels vous pourrez travailler cette compétence.

 

 

Traduire une carte en un ensemble de pictos … et inversement

Par exemple : avec un ensemble de pictos : « 3 / pull / vert » l’enfant devra sélectionner parmi 3 (voire plus) la carte avec les 3 pulls vert. Afin que l’enfant comprenne mieux nos attentes, faites une guidance environnementale en créant un espace « pose la bonne carte ici ».

Ensuite, on peut travailler dans l’autre sens : on sélectionne une carte et l’enfant doit décomposer cette carte en critère :
Exemple : la carte avec 2 chaussures jaunes, l’enfant doit coder : « 2 / chaussures / jaune »

On peut également faire ce travail avec les « panneaux » non découpés : l’enfant sélectionne avec les sélecteurs transparents les critères adéquats :

 

Comprendre les questions : quelle couleur? qu’est ce que c’est? combien il y en a? puis  comment? quoi? combien?

On pourra ensuite travailler l’écoute de la question « c’est quelle couleur? » et l’enfant doit répondre une couleur et non pas une quantité ou un nom d’habit. Pareil pour les autres questions. Ces questions pourront ensuite être mixées « c’est quelle couleur? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quel habit? », « c’est quelle couleur? », et il faudra que l’enfant ait la compréhension de la question mais aussi la flexibilité mentale pour alterner les questions sans se tromper.

En montrant les « affiches » des 3 catégories comme ci-dessous :

Je demande à l'enfant : "c'est quelle couleur?" et je lui montre l'affiche avec les 6 couleurs pour le guider et qu'il ne me réponde pas "6" ou "chaussettes".
Je demande à l’enfant : « c’est quelle couleur? » et je lui montre l’affiche avec les 6 couleurs pour le guider et qu’il ne me réponde pas « 6 » ou « chaussettes ».

 

Même principe que ci-dessus : je demande "il y en a combien?" et je guide pour qu'il réponde grâce à l'affiche des chiffres.
Même principe que ci-dessus : je demande « il y en a combien? » et je guide pour qu’il réponde grâce à l’affiche des chiffres.

 

Ici, c'est plus complexe. Je mets les 3 affiches et je pointe celle en rapport avec ma question orale : cette configuration demande plus de concentration que les deux précédentes. Cela permet d'estomper les guidances des affiches.
Ici, c’est plus complexe. Je mets les 3 affiches et je pointe celle en rapport avec ma question orale : cette configuration demande plus de concentration que les deux précédentes. Cela permet d’estomper les guidances des affiches.

 

Le jeu de dés et des tapettes :

Fabrication du jeu

Pour créer ce jeu, il faut acheter (chez Action ou autres) des gros carrés de bois, puis vous les peignez en blanc :

   

Découpez SANS LES plastifier une série pictos comme ci-dessous :

Découpez les images (non plastifiées donc) une par une.
Collez ces images sur vos 3 cubes de bois blancs en formant donc : un dé avec les types de vêtement, un dé avec les couleurs et un dé avec les quantités.
Passez ensuite 2 couches de vernis pour assurer la longévité des images collées sur le dé. (vernis de chez ACTION en petit contenant : environ 2€)

Votre jeu est prêt !

 

Préparer au jeu

 

Ce jeu se joue avec des dés : je vous conseille donc la lecture de l’article sur les lancés de dés qui se trouve ici.

Afin que l’enfant se familiarise avec le futur jeu à plusieurs joueurs, entrainez le de maniere progressive. Préparez 2 dés et 3 ou 4 cartes dont une qui correpond aux critères du dé. L’enfant doit prendre la bonne carte et la garder à côté de lui.
Ensuite vous pourrez augmentez la quantité totale de cartes.

Règles du jeu

On peut jouer à la manière d’un UNO ou à la manière d’un jeu SPEED.

Sinon, je vous propose ma règle :

On lance 2 dés, les joueurs doivent attraper le plus rapidement possible une carte qui correspond (si possible avec des tapettes ventouse, c’est quand même beaucoup plus rigolo!!) et ensuite, le joueur qui vient de finir son lancé choisis 2 dés (sur les trois) qu’il donne au joueur suivant. Et ainsi de suite.

On  peut choisir de jouer avec les 3 dés : il n’y aura qu’une seule carte « attrapable » et parfois, il n’existe aucune carte correspondante aux 3 critères, dans ce cas, le joueur doit verbaliser le 1er « il n’y en a pas ».

L’avantage de jouer avec uniquement 2 dés est qu’on peut choisir les critères à sélectionner et du coup, mettre l’autre en difficulté (ou non) en lui donnant un dé avec des critères qui lui sont plus complexes à sélectionner. De plus, il y a plusieurs possibilités de cartes avec un lancé de 2 dés alors plusieurs joueurs peuvent gagner des cartes sur le même tour.

 

 

En vrac, du matériel avec lequel travailler la flexibilité cognitive dans le tri :

Avec les compteurs de chez Learning Ressources : on peut trier par quantité, par couleur et par animaux

 

Jeu PIPPO de chez Gigamic ; trier par couleurs et par type d’animal :

Jeu Match Master où on peut trier par quantités, couleurs et animaux :

Jeu CATCH IT, de chez Goula, où on peut trier 3 types d’animaux, 3 motifs et 3 couleurs :

 

COLORAMA ou bien tous les jeux de formes et couleurs qu’on a tous dans nos placards :

UNO : qu’on peut trier par couleurs ou par chiffres et bien d’autres encore !!

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Dr microbes

Ca fait des années que je travaille avec ce jeu de chez Blue Orange que j’aime beaucoup. Il fait partie de mes premiers achats pour le travail.

Le thème : développer un antidote pour lutter contre les virus.

Le principe du jeu : on a chacun une pince et une boite de pétri avec 4 compartiments; on a accès à une boite de germes et on doit réaliser le défi qui est sur la carte avant l’autre partenaire pour remporter la carte, et le premier à avoir 5 cartes gagne la partie ! les parties durent 15 minutes environ, donc rapide et sympa pour des séances de travail.

Le petit plus que j’apprécie bien : il travaille le moteur ET le cognitif, et ca, ca peut être intéressant quand on est professionnel et qu’on a en accompagnement des enfants de niveaux/âges différents.
Le matériel n’est pas » bébé », donc, c’est un avantage pour les ados avec qui on voudrait travailler la pince ou l’appariement objet/image.

Introduction du jeu

Au tout début, je demande à l’enfant de « faire la même chose » que sur la carte. Le jeu devra toujours comporter cette phase de reproduction.
En fonction du positionnement de la boite de pétri et de la carte, cela peut ne pas être évident. Lors des premiers essais, il faudra s’assurer que les deux soient dans le même sens pour faciliter l’appariement.

 

Puis, inférer quels sont les éléments manquants

Il va s’agir de placer un élément par case en respectant des règles :

Le plus facile est de commencer par les cartes où il faut deviner l’antidote (quand la grande case est vide) : il faut regarder les 3 germes et choisir un élément qui soit de forme ET de couleur différente.
(Si cet exercice est trop difficile, vous pouvez tenter de jouer au jeu « PIPPO – Gigamic » où il faut retrouver la couleur qui manque, puis l’animal qui manque, puis les deux _ voir l’article éponyme ici)

 

Par exemple, ci dessous, la carte en haut à droite sera la plus facile : il faudra un élément ni bleu ni vert (donc rouge) ni saucisson, ni S, ni savate (donc steak). Ah oui, personnellement, je leur donne des noms pour que ce soit plus facile dans ma tête !  😉

Vous pouvez également vous servir de pictos : vous dessinez les formes et les couleurs et les enfants pourront sélectionner plus facilement le bon élément :

 

C’est un jeu de rapidité, d’observation et de résolution de problème avec déductions qui est vraiment chouette et qui plait beaucoup aux enfants.
Il y a 2 variantes : celle avec un virus violet et celle où on peut mettre le bazar dans la boîte de pétri des autres !

Publié dans Aide à la création de supports, flexibilité cognitive, Fonctions exécutives, Logique, Maths

Trouver ce qui manque …

Un de mes grands classiques que j’aime beaucoup travailler avec les enfants c’est « trouver ce qu’il manque ».
C’est évidement un pré-requis aux mathématiques mais c’est une compétence bien utile à acquérir dans la vie de tous les jours. Mine de rien, toute la journée nous faisons appel à elle : lorsqu’on cuisine : « ah il manque le sel », lorsqu’on réalise une tache qui demande plusieurs actions enchaînées, lorsqu’on reprend une tâche en cours, etc.

Parfois, nous avons le modèle sous les yeux à répéter. Par exemple, lorsque nous faisons des petits pic’apéro avec une séquence précise (une olive, une tomate cerise et un carré de fromage) mais la plupart du temps, nous devons compléter une séquence de mémoire, par exemple lorsqu’on doit mettre la table depuis le début, il n’y a donc pas de modèle, on doit se rappeler qu’il faut « fourchette/couteau/cuillère » et que donc, là, il manque les cuillères.

Compléter un pattern, comme on dit dans le jargon, signifie donc compléter une collection où des éléments manquent. Et ceci est très important.
Je vous invite à aller consulter cette page de mon site, qui aborde la complétion de séquence justement.

 

La manipulation d’objets

Il y a deux choses dans cet enseignement :
– pouvoir se rappeler de ce qui est manquant
– mais aussi et surtout comprendre le sens même de la consigne !! en général, c’est cela qui pêche.

Au départ, je commence toujours par de vrais objets que je mets sur la table, en général trois.
Je pose mes 3 éléments et je les nomme doucement en les pointant un par un, par exemple « ciseaux, crayon, gomme ».
Puis j’enlève un des éléments que je mets hors de vue et je montre l’emplacement vide et je dis : « rhoooo qu’est-ce qu’il manque ?? » et je sors triomphalement l’objet qui était disparu! « ahh la gomme!! ».
Avec la répétition de cette activité, l’enfant va comprendre petit à petit et on pourra augmenter (un peu) la quantité d’objets présentés.
On pourra également en faire disparaître plusieurs et dans ce cas, l’enfant devra se remémorer 2 cibles.
Attention, ça devient rapidement complexe : l’objectif n’étant pas de travailler la mémoire ici, mieux vaut se contenter d’une ou deux cibles.

 

Deux jeux pour travailler ces notions :

 

Les éléments du visage manquants

Voici un exercice avec un visage où il manque des éléments.
Imprimez, plastifiez puis découpez sur les pointillés.

Dans ce document, il y a une carte-modèle avec le visage en entier et une série de dessins où il manque un chaque fois un élément : les cheveux, le nez, la bouche, un œil ou l’ensemble des deux yeux.
Contrairement à l’exercice qui va suivre, l’enfant doit deviner les éléments manquants. En effet, il est sensé se représenter les manques sur un visage sans avoir besoin de les faire apparaitre en guidance visuelle à associer. C’est de plus un vocabulaire simple que l’enfant a en général acquis dans son lexique.

On montre à l’enfant la carte avec le visage entier, puis on présente les cartes lacunaires : l’enfant devra verbaliser « il manque [X] » et pointera l’endroit concerné.
 

 

Les objets manquants

Voici un autre support à imprimer, plastifier et découper. 
Cette fois-ci, il s’agit de collections d’objets incomplètes. Il va s’agir de retrouver les objets qui ne sont pas représentés.
Cet exercice est évidement l’occasion de faire verbaliser  : « il manque [nom de l’objet] ».

Il y a différents thèmes et différents niveaux :
– les 3 bols
– les 3 chaussettes
– les 4 habits
– les 4 pinces
– les 4 bols
– les 4 couverts
– les 4 habits
– les 4 formes
– et les 5 poissons.

En dernière page, il y a un puzzle avec des pièces manquantes. L’objectif est donc de verbaliser une quantité manquante et non un item.

 
 
Et voilà pour cette notion.
Vous pouvez également attaquer des petits sudokus simples, comme ici.
 
Les jeux du commerce qui se rapprochent de ce thème :

– un jeu super, PIPPO, qui travaille la « combinaison de manquants » : je l’avais présenté ici sur mon site !
– un jeu Sam la Pagaille : où il faut retrouver les manquants, ceux en double, etc… avec des contraintes genre Color Addict.
– le jeu « tête de Pioche » où on doit retrouver l’animal qui manque de la couleur manquante
– le jeu de chez Gladius : « la chasse aux bestioles » qui est super ludique et qui exploite, entre autres, cette compétence ! Vous trouverez un article sur mon site ici.
 
Et sinon, vous en connaissez d’autres ?