Vieux jeu de base de chez Ravensburger avec des formes et des couleurs.
Il est composé :
– d’un plateau avec un relief qui permet d’encastrer les pièces en plastique sur le plateau en carton.
– de formes en plastique
– de deux dés : un couleur et un forme.
On peut utiliser ce support avec différents niveaux de jeu :
– juste encastrer les formes
– utiliser un dé, l’un ou l’autre et prendre la bonne forme
– les deux dés et combiner les deux critères : forme et couleur.
Chaque dé comporte un « JOKER » qui signifie qu’on peut prendre n’importe quelle couleur ou n’importe quelle forme. Afin de rendre cela plus explicite, j’ai collé des étiquettes avec les 5 formes et avec les 4 couleurs.
La notion de « prendre ce qu’on veut » est déjà hyper complexe, un affichage plus explicite que le « joker » aide à se représenter ce qu’il faut faire.
Ce jeu est très pratique car il permet aussi de verbaliser autour de deux critères : l’enfant devra dire « rond rouge ». On pourra d’ailleurs nous adulte, garder les pièces et l’enfant devra nous les demander en fonction du tirage de son dé. A la manière de la PACE, l’enfant devra verbaliser correctement les deux critères si il veut se retrouver avec la bonne pièce 😉
C’est aussi un jeu qui donne l’occasion de travailler le manque, le « il n’y a pas » / « il n’y en a plus » car quand la partie avance, on se retrouve souvent avec un tir de dé impossible à honorer. Dans ce cas, on dit ‘il n’yen a pas » et on passe à l’autre joueur. On peut faire plusieurs allers-retours comme cela quand on est en fin de partie et que presque toutes les pièces sont posées.
Enfin, pour les tricheurs et les enfants qui ont des difficultés motrices, je conseille de mettre les dés dans un emballage de Mystère (bon il faudra manger les 4 glaces vendues dans le paquet!) : cela permettra de les secouer facilement, sans les perdre et sans avoir la tentation de rebidouiller le tirage (si si certains le font!!)
Dans la lignée de Candy, Catch it et les autres, c’est un grand classique qui est sympa et qui change un peu. Il se trouve souvent en brocantes ou sur des sites d’occasion.
Très rapidement dans les prises en charge, je travaille sur le fait de mettre ensemble deux choses identiques, strictement ou non, puis, plus tard, des items qui ont un critère ou une fonction identique.
Un exemple du travail de « le même » apparait ici. Cette compétence est socle, elle permettra de manipuler beaucoup de notions par la suite.
Bref, très tôt, on va exercer la discrimination entre le « pareil » et le « pas pareil ». ATTENTION, comme souligné maintes fois ici, il faut être vigilant quant aux termes utilisés : on privilégiera le terme « différent » (plutôt que « pas pareil ») afin de ne pas faire apparaître la confusion liée à la négation.
Il y a des années déjà, je me suis rendue compte que contrairement à ce que l’on peut penser, l’enseignement du signe égal était vraiment facile à mettre en place. Les enfants le comprennent bien car ils prennent conscience que ça matérialise le sens de « c’est pareil », une des premières notions que l’on enseigne en rééducation cognitive.
L’intérêt de cet enseignement ? en mathématiques, mais pas que !
On peut s’étonner de l’enseignement de ce signe mathématique si tôt mais il va nous permettre de coder et de pouvoir échanger autour de propriétés avec des enfants qui sont en difficulté. On part du strictement identique puis, on va introduire la comparaison entre 2 objets on pourra introduire petit à petit la comparaison par rapport à un critère donné. Grâce à ce langage symbolisé on va pouvoir avoir accès à des comparaisons impossibles en temps normal avec des enfants présentant des troubles du langage importants.
Cette compréhension du signe « égal » va permettre de « coder » le pareil, et également de se préparer au futur langage mathématique. En effet, les études montrent depuis 20 ans que les enfants ont souvent des problèmes en calcul par mauvais enseignement de ce système d’égalité. En effet, ils le traitent souvent de manière opérationnelle (et non relationnelle) et donc, tout ira bien quand ils sont face à un calcul conventionnel du type « 4 + 5 = ? » mais ils n’acceptent pas la phrase mathématique « 9 = 4 +5 ». Ces études étant basées sur des neurotypiques, on peut aisément se dire que sur des personnes autistes moins flexibles, ça va être vraiment compliqué !
Le égal doit être compris comme une relation entre deux éléments et non comme une demande plaquée de résultats.
Sherman (2009) souligne qu’il est très profitable aux élèves de pouvoir manipuler : qu’ un exercice comparatoire proposé sous forme d’objets sera résolu plus rapidement, avec moins d’erreurs, plus de précision et de meilleures justifications quand aux procédures utilisées qu’un qui est proposé de manière symbolique ( c’est-à-dire en phrases mathématiques) mais surtout, que ces capacités acquises par les enfants leur permettaient d’accéder à des problèmes symboliques par la suite. Les auteurs concluent donc que « l’expérience avec des problèmes d’équivalence non symboliques va conduire à des améliorations en ce qui a trait aux problèmes d’équivalence symbolique ».
Bon, en résumé, si l’enfant manipule des objets pour traiter des opérations, il comprendra mieux et ce sera plus facile ensuite quand il aura des opérations en phrases mathématiques à résoudre. Donc, on y va, on va mettre en relation de vrais objets avant de passer au symbolique …
Voici donc des exemples d’activités à réaliser avec les enfants, et ce même si les notions mathématiques paraissent (encore) non abordables !
Pareil VS différent ?
Pour introduire facilement cette notion de pareil/différent, on manipule de vrais objets ou des images mais on ne passe PAS directement avec du papier-crayon et des concepts mathématiques.
Au début, on utilisera des objets qui sont strictement identiques et strictement différents et on verbalise le mot clef : « pareil » ou « différent ».
Sur les photos ci-dessous, le jeune dit « pareil » et on voit également qu’il signe (avec la Langue des Signes Française) le « c’est pareil » (deux index qui se tapent2 fois) et le « c’est différent » (qui commence par une croix avec les doigts qui s’écartent ensuite).Je ne lui ai pas appris, il le fait car je l’ai fait au début pour appuyer mon verbal.
Deux chaises strictement identiques. Le jeune signe ET verbalise : « pareil »
Avec des images strictement identiques ou différentes.
Pour les images, j’utilise des Memory où il y a toujours les illustrations en double.
Cela permet de bien voir si l’apprenant comprend le fait qu’on compare 2 éléments entre eux et cela aide également à la verbalisation (j’associe aussi systématiquement les signes en LSF « égal » et « différent »). Ces signes permettront aux plus grands d’acquérir du vocabulaire et de transférer les mots « égal / égaux / pareil / similaire / identique / semblable: … » ainsi que les mots : « différent / pas pareil / distinct/…
Avec des quantités strictement identiques ou différentes.
L’utilisation du tapis permet de bien isoler les deux éléments de la comparaison.
Avec des quantités semblables (non identiques) ou différentes.
Comme les manipulations ci-dessus étaient acquises, j’ai continué avec la jeune. EDIT octobre 24 : voici un PDF en noir et blanc.
Il s’agit de mettre ensemble des éléments qui ne sont pas identiques mais qui sont semblables. Vous trouverez dans ce PDF des exercices où il y a des strictement identiques et des semblables à comparer.
Ci-dessous, elle parvient bien à comprendre tous les types de configuration …
Vous pourrez prendre des jouets ou des objets de la vie quotidienne.
Pour faciliter les choses, vous pouvez utiliser un « tapis de comparaison » (dernière page du PDF) afin de bien cadrer l’activité. Puis, travailler sans ledit tapis.
Autres version, cette fois sans tapis :
Pareil ou différent : oui mais avec quel critère ?
Puis, une fois cela bien acquis, on va les comparer sous un critère particulier, qu’on va mettre en picto afin que l’enfant comprenne bien qu’on se réfère à quelque chose de précis et que la comparaison ce fait AU REGARD de CE critère.
En prenant d’autres supports :
Mais comparons ces ordinateurs :
Si on compare cette brouette bleue et cette pelle bleue :
Ensuite, toujours en utilisant le tapis de comparaison, le jeune va devoir placer parfois le signe mathématique (égal / différent), parfois le pictogramme du critère (au niveau de la couleur? de l’objet? de la quantité? …), et parfois, le jeune devra compléter le tapis par un objet qui répond aux consignes (par exemple, quelque chose qui est pareil en couleur) en face.
Ensuite, on a changé de support pour utiliser les vêtements de « dans ma valise » (le PDF sera à télécharger dans un prochain article 🙂 ) :
On recompare dans tous les sens, l’enfant doit parfois placer le bon vêtement, parfois le bon critère (la forme? la couleur? le motif? la taille?) , parfois le bon signe mathématique !!
Vous pourrez également vous baser sur des jeux que vous avez chez vous : Colorama, Match master, Un menu bien épicé, ou encore Catch it : tous ces jeux avec du matériel avec des couleurs différentes et identiques sont utilisables pour travailler ces comparaisons.
Si vous avez des doutes quant à l’accessibilité de ces exercices pour votre jeune, allez par là afin de le ré-entrainer à manipuler des critères différents.
Ci-dessous, voici une adaptation du jeu « Match Master » où l’enfant doit me dire (via les pictogrammes disponibles) si les collections sur les cartes sont similaires en quantité, en couleurs ou en animal.
On peut ensuite inverser l’activité : on met une carte et un signe égal avec un critère et on laisse plusieurs carte au choix pour l’enfant. Le jeune doit ensuite choisir parmi les X cartes celle qui correspond au critère évoqué.
En fonction des choix que vous laisserez, l’exercice sera plus ou moins facile.
Un PDF pour des exercices papier
Voici maintenant un format papier, qui interroge de différentes façons sur cette notion de pareil VS différent. Les conseils d’application sont en première page du PDF.
Quelques pages avec des objets strictement identiques : il faudra mettre un « égal » ou un « différent » :
Des pages où il faut mettre la bonne image, celle qui correspond au critère évoqué :
Des pages beaucoup plus complexes, où il s’agit de dire/ coder sur quel critère les items sont similaires : couleur, objet, forme ? (à l’aide de pictogrammes dessinés pour l’occasion !)
Ici, je travaille en mode « libre » sur des comparaisons afin que m’assurer que l’enfant n’a pas appris par cœur mais qu’il a bel et bien compris ce que je lui demandais.
EDIT de nov.24 :voici une extension au fichier précédent avec de nouvelles images :
Pour aller plus loin …
Afin d’aller plus loin dans cette notion, vous pourrez trouver des jeux intéressants tels que le jeu SET (un classique des orthophonistes) ainsi que le jeu de chez Imag’ines « qui se ressemble s’assemble » dont je parle dans cet article et que j’aime beaucoup utiliser dans tous les sens. Vous pouvez également reprendre le jeu « speed des habits » que vous pouvez télécharger sur la page citée plus haut ( là ) et avec lequel vous pourrez travailler avec des cartes deux par deux en demander à l’enfant quel est leur commun (quantité? couleur? objet (habit) ?)
J’ajouterai ici dans quelques temps les jeux que j’ai crées autour de ce thème. En attendant, si vous connaissez d’autres jeux du commerce, laissez un commentaire ! 😉
J’ai dessiné ces cartes afin de pouvoir réaliser une multitudes d’activités de flexibilité mentale autour du vocabulaire simple des vêtements : lexique qui doit être priorisé avec les enfants avec handicap.
En effet, il existe beaucoup de jeux avec des girafes, baleines, formes géométrique mais il faut garder en tête qu’il est préférable de toujours commencer par du FONCTIONNEL : c’est-à-dire du vocabulaire que l’enfant pourra réinvestir tout de suite et qui lui sera utile dans son quotidien. Bien entendu, une fois ces items utiles acquis, on pourra augmenter son répertoire dans tous les domaines : animaux, transports, et autres.
Vous trouverez un article générique qui explique le début de la compréhension complexe avec le fait de combiner un nom et des adjectifs par ici. Je vous conseille de le lire avant de lire cet article.
(Cliquer sur l’image pour obtenir le PDF)
Dans le PDF vous trouverez :
– 69 cartes avec des vêtements de couleurs différentes et en quantités variables
– des pictogrammes pour trier
– la possibilité de construire un dé.
Première étape : du tri « simple ».
Le fait de trier un même ensemble selon différents critères est une compétence importante à développer et qui est nécessaire dans les jeux de société « débutants ».
Plastifiez les pictos et découpez-les un par un : disposez-les sur la table ou au dessus de boîtes de tri.
Vous allez pouvoir faire trier à votre élève selon :
– le type de vêtement
– la quantité
– la couleur
Je vous conseille de ne PAS commencer par le tri de couleurs car c’est en général bien acquis par les enfants. Si vous le faites, l’enfant risque d’avoir plus de difficulté à trier ensuite par types d’habit ou par quantités.
Alors, par exemple, pour un enfant débutant, vous pouvez sélectionner 3 types d’habit uniquement et les prendre tous de la même couleur pour faciliter la tâche. Par exemple l’enfant devra trier des slip / pantalons /chaussettes et vous ne donnerez que des vêtements verts.
Puis, vous augmentez la quantité jusqu’à ce que l’enfant soit en capacité de trier les 6 types de vêtement du jeu comme sur l’exemple ci-dessous :
Ensuite, vous reprenez avec 3 types de vêtement mais vous introduisez une couleur et vous augmenterez les quantités comme sur la photo ci-dessus.
ATTENTION ; c’est sur cette tache que les difficultés commencent!
Par exemple, dans la situation en photo ci-dessous : l’enfant doit trier le tas de cartes par type de vêtements. Tout se passe bien jusqu’à ce qu’il croise ce genre de configuration :
On voit ci-dessus que la carte à trier est : « culottes oranges ». L’enfant doit donc le mettre sur le tas « culotte » MAIS comme il y a un « t-shirts oranges » (bien positionné sur le tas des t-shirts) l’enfant va avoir la grosse tentation de ne pas inhiber la couleur au profit du type de vêtement : il est fort à parier que l’enfant va mettre le orange avec le orange car visuellement la couleur orange est très prégnante.
La difficulté est la présence de la même couleur alors qu’on est en train de trier par vêtement. Il va y avoir conflit cognitif. Il y aura le même problème si l’élève trie par quantité et qu’il voit sur le haut des tas un même vêtement : il aura tendance à ne pas l’inhiber et sera enclin à apparier par types de vêtement au lieu de ne se centrer que sur la quantité.
C’est EXACTEMENT là que tout le travail se joue : parvenir à trier de façons différentes un même ensemble d’items. En bas de cet article, vous trouverez des exemples de matériels (que vous avez peut-être à votre disposition!) avec lesquels vous pourrez travailler cette compétence.
Traduire une carte en un ensemble de pictos … et inversement
Par exemple : avec un ensemble de pictos : « 3 / pull / vert » l’enfant devra sélectionner parmi 3 (voire plus) la carte avec les 3 pulls vert. Afin que l’enfant comprenne mieux nos attentes, faites une guidance environnementale en créant un espace « pose la bonne carte ici ».
Ensuite, on peut travailler dans l’autre sens : on sélectionne une carte et l’enfant doit décomposer cette carte en critère :
Exemple : la carte avec 2 chaussures jaunes, l’enfant doit coder : « 2 / chaussures / jaune »
On peut également faire ce travail avec les « panneaux » non découpés : l’enfant sélectionne avec les sélecteurs transparents les critères adéquats :
Comprendre les questions : quelle couleur? qu’est ce que c’est? combien il y en a? puis comment? quoi? combien?
On pourra ensuite travailler l’écoute de la question « c’est quelle couleur? » et l’enfant doit répondre une couleur et non pas une quantité ou un nom d’habit. Pareil pour les autres questions. Ces questions pourront ensuite être mixées « c’est quelle couleur? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quelle forme? », « c’est quel habit? », « c’est quelle couleur? », et il faudra que l’enfant ait la compréhension de la question mais aussi la flexibilité mentale pour alterner les questions sans se tromper.
En montrant les « affiches » des 3 catégories comme ci-dessous :
Le jeu de dés et des tapettes :
Fabrication du jeu
Pour créer ce jeu, il faut acheter (chez Action ou autres) des gros carrés de bois, puis vous les peignez en blanc :
Découpez SANS LES plastifier une série pictos comme ci-dessous :
Découpez les images (non plastifiées donc) une par une.
Collez ces images sur vos 3 cubes de bois blancs en formant donc : un dé avec les types de vêtement, un dé avec les couleurs et un dé avec les quantités.
Passez ensuite 2 couches de vernis pour assurer la longévité des images collées sur le dé. (vernis de chez ACTION en petit contenant : environ 2€)
Afin que l’enfant se familiarise avec le futur jeu à plusieurs joueurs, entrainez le de maniere progressive. Préparez 2 dés et 3 ou 4 cartes dont une qui correpond aux critères du dé. L’enfant doit prendre la bonne carte et la garder à côté de lui.
Ensuite vous pourrez augmentez la quantité totale de cartes.
Règles du jeu
On peut jouer à la manière d’un UNO ou à la manière d’un jeu SPEED.
Sinon, je vous propose ma règle :
On lance 2 dés, les joueurs doivent attraper le plus rapidement possible une carte qui correspond (si possible avec des tapettes ventouse, c’est quand même beaucoup plus rigolo!!) et ensuite, le joueur qui vient de finir son lancé choisis 2 dés (sur les trois) qu’il donne au joueur suivant. Et ainsi de suite.
On peut choisir de jouer avec les 3 dés : il n’y aura qu’une seule carte « attrapable » et parfois, il n’existe aucune carte correspondante aux 3 critères, dans ce cas, le joueur doit verbaliser le 1er « il n’y en a pas ».
L’avantage de jouer avec uniquement 2 dés est qu’on peut choisir les critères à sélectionner et du coup, mettre l’autre en difficulté (ou non) en lui donnant un dé avec des critères qui lui sont plus complexes à sélectionner. De plus, il y a plusieurs possibilités de cartes avec un lancé de 2 dés alors plusieurs joueurs peuvent gagner des cartes sur le même tour.
En vrac, du matériel avec lequel travailler la flexibilité cognitive dans le tri :
Avec les compteurs de chez Learning Ressources : on peut trier par quantité, par couleur et par animaux
Jeu PIPPO de chez Gigamic ; trier par couleurs et par type d’animal :
Jeu Match Master où on peut trier par quantités, couleurs et animaux :
Jeu CATCH IT, de chez Goula, où on peut trier 3 types d’animaux, 3 motifs et 3 couleurs :
COLORAMA ou bien tous les jeux de formes et couleurs qu’on a tous dans nos placards :
UNO : qu’on peut trier par couleurs ou par chiffres et bien d’autres encore !!
Le dé est un basique dans beaucoup de jeux de société, y compris dans les jeux dits « simples ».
Savoir lancer et comprendre la lecture du dé va permettre l’accès à plein de jeux basiques du commerce. En effet, énormément de jeux se basent principalement sur les lancés de dés et leurs combinaisons : colorama, grab it, catch me, la chenille arc en ciel, croque-noisette (= feed fuzzy), mix fit, sans parler de tous les autres qui l’utilisent en tant qu’outil pour des déplacements par exemple.
La difficulté principale va être de comprendre que la face à sélectionner est celle du dessus, et même en le sachant, il va falloir ne pas être pollué par la vue des éventuelles autres 2 ou 3 autres faces qu’on peut apercevoir. Ne prêter attention qu’à la face supérieure du dé est une convention sociale : il n’y a pas de logique, il faut juste le savoir.
AVANT de commencer à jouer à un jeu comprenant un dé, on va travailler cette compétence de manière ISOLEE. On va donc se concentrer sur le dé uniquement et non sur tous les autres paramètres : les tours de rôles, les avancées sur un plateau, les faces avec des actions impossibles (comme devoir piocher un bleu alors qu’il n’y en a plus …), etc, … Tout cela sera introduit par la suite, quand la compréhension du dé sera bien stable pour accueillir d’autres difficultés.
Lancer un dé : une compétence motrice
Pour lancer un dé, il faut que l’enfant fasse un mouvement prono-supinatoire, c’est à dire, qu’il tourne son poignet.
Au début le geste va être imprécis ; vous pouvez entrainer l’enfant à lancer dans une boite (de jeu) en guidant physiquement, puis dans une boite plus petite, puis dans un plateau de dé, puis une piste de dé comme ci-dessous, … puis sur la table.
Ce mouvement n’est pas évident pour certains jeunes : pour ceux vraiment trop en difficulté, il existe des adaptations de dés à lancer.
En voici quelques uns :
le dé tapette : avec un dé-tapette de chez LOKI (dans le jeu Superfly de la même marque) où le dé est enfermé dans une bulle placé sur une tapette à taper contre la table.
le dé à tirette : les dés sont dans un dôme et en tirant une languette, ils s’agitent dans le dôme.
les dé avec retour : avec un dôme aussi et on appuie dessus, une plaque métallique fait rebondir les dés (voir photo ci-dessous)
le lanceur de dé qui forme une sorte de tour dans laquelle les dé vont rouler (voir photo ci-dessous)
le dé génial qui s’allume et donne aléatoirement une valeur quand on le tape, pris dans le jeu « les dés dingues » (voir ci dessous)
ET tout SIMPLEMENT, fabriquer vous-même un dôme. Pour cela, placer le dé dans un contenant fermé et transparent : en secouant la boite on secoue le dé.
Comprendre les bases de l’utilisation d’un dé
Il existe des dés de toutes les formes, des toutes les tailles, avec des chiffres arabes plutôt que des constellations, et sur pleins de critères divers : bref, il y a de quoi faire !
On en trouve dans les magasins discount, dans les bacs « 2€ », etc, …
On en trouve énormément également sur le site « Tout pour le Jeu » (entreprise située dans le Doubs) : des dés Velléda, avec des lettres, des quantités, des émotions, des animaux, des signes mathématiques, des couleurs, des dés « doubles » avec un mini dé à l’intérieur (j’adore!!) et même des dés vierges à personnaliser.
Pour comprendre le dé, il faut que l’enfant ait acquis l’appariement identique et l’appariement de semblables (voir articles dédiés sur ce site, notamment ici).
Evidement, rien ne sert d’expliquer avec des grandes phrases, on enseigne aux enfants en pratiquant et en guidant.
Voilà une proposition de mise en place de cet enseignement
J’utilise ici les éléments du jeu croque-noisette (que je vous présenterai bientôt 😉 ) :
On épure au maximum : on place sur la table les éléments à prendre (les noisettes, au minimum 3 mais pas forcément les 5 au début) et on présente la face du dé à l’enfant en recouvrant les autres faces comme sur la photo ci-dessous.
On attend que l’enfant regarde la face du dé et on guide physiquement en poussant son bras voire même en prenant sa main pour qu’il nous donne/ prenne la noisette de la bonne couleur. On répète cela plusieurs fois avec des faces de dé différentes en estompant notre guidance physique jusqu’à ce que l’enfant parvienne seul à faire le mouvement.
Puis, on va estomper la guidance environnementale « cacher les autres faces du dé » en laissant de plus en plus apparaitre les autres faces du dé petit à petit, jusqu’à le laisser « nu ».
Un autre type de guidance environnementale peut être de lancer le dé dans une boite petite à bords hauts et prendre des bords de moins en moins hauts, comme sur la photo ci-dessous :
Une triple-généralisation et la suite de l’enseignement pour les jeux
Il va falloir que l’enfant généralise cette compétence de dé à :
des critères différents : prendre un dé de couleur ou un dé de forme ou un dé de quantité, ou un dé de tel item, etc, …
des actions : diverses actions à faire avec ladite pièce sélectionnée : on la donne à l’autre, on la place sur un plateau, on l’exclue dans une boîte, etc, …
les combiner : avec par exemple un dé couleur et un dé quantité qui s’associeront pour former « prendre 4 rouges ».
Vous devez ajuster les critères aux connaissances de votre élève mais aussi, vous pouvez choisir des critères selon ses intérêts pour pairer positivement le lancé de dé.
Ci-dessous par exemple, il y a des dés attributs, des dés qui en contiennent un autre dedans (j’adore) ou encore des dés que l’on peut faire réaliser avec nos propres images (pour pas chez du tout, chez Tout pour le Jeu!!)
Des jeux simples pour commencer
Vous pouvez prendre un coloredo par exemple et l’associer à un dé de couleur.
L’enfant lance le dé de couleur (que vous aurez fabriqué avec des gommettes par exemple) et prend le pions correspondant. Il le place sur son coloredo et continue. La difficulté qu’il va rencontrer sera quand il n’aura plus besoin de la couleur désignée par le dé. Dans ce cas, on verbalisera au moment où on voit que l’eleve voit qu’il n’y en a plus à placer : « ahhh il n’y en a plus » et on le guide pour relancer le dé et avoir la chance de tirer une autre couleur dont il a besoin. C’est important de bien observer l’enfant et de ne pas le devancer : il faut qu’il voit le probleme (qu’il n’en na plus besoin) et ENSUITE on guide pour qu’il relance.
Vous pouvez créer des jeux à volonté : fabriquer des images miniatures de Oui-oui si c’est son intérêt restreint et les coller sur un dé. Vous imprimez et plastifiez des personnages de Oui-oui identiques à ceux qui sont sur les faces du dé et vous les découpez. L’enfant devra tirer le dé et coller la même image sur une feuille, etc; …
Mais aussi, il est facile de fabriquer un dé personnalisé avec n’importe quel critère en collant des gommettes sur un dé déjà existant ou en en fabriquant un en cartonnette plastifiée.
Vous pouvez par exemple réaliser des dés pour le graphisme comme sur l’image ci-dessous:
Comprendre les exceptions d’un dé dans un jeu donné
Souvent, dans les jeux de société, les dés vont avoir une face réservée à des actions spécifiques : mallus ou bonus.
Ces particularités vont poser problème et doivent être enseignées séparément car elles sont en surplus de la difficulté inhérente au dé. Ces exceptions vont faire appel aux fonctions exécutives de l’enfant car ces faces viennent CHANGER le rythme / les règles auxquelles l’enfant est tout juste habitué.
Si ces faces ne sont pas complètement nécessaires, vous pouvez dans un premier temps les remplacer par une face « normale » afin de simplifier la difficulté. Vous ôterez la gommette quand le jeu sera bien compris et que l’enfant pourra se concentrer pleinement sur cet écueil-là.
Exemple : passer son tour (un désavantage), enlever une pièce au lieu de l’ajouter (un désavantage), jouer la couleur que l’on veut (un avantage), faire une action qui n’a rien à voir (faire avancer le corbeau au lieu de ramasser des fruits), …
Le travail des formes est un classique à l’école. On le retrouve aussi dans les évaluations classiques de développement de l’enfant.
Cette compétence n’a selon moi aucun intérêt dans un premier temps et dans le handicap, hormis celui de répondre à des consignes de maternelle.
Il vaut mieux avoir le vocabulaire : « culotte » et « chaussettes » que « triangle » et « rectangle » … c’est évidement plus facile à retenir mais surtout, c’est FONCTIONNEL : ca a un intérêt dans la vie de tous les jours.
Ces remarques étant dites, les formes vont pouvoir servir à l’enfant quand il aura un lexique conséquent de noms et de verbes afin de décrire des objets dont il ignore le nom par exemple ou de réaliser des inférences.
Expérimenter les formes en 3D
avec des boîtes à formes ou des jeux premiers âges : beaucoup proposent des formes à manipuler : puzzles, jeux pédagogiques simples, etc, …
Vous pourrez alors faire des tris si vous en avez plusieurs.
Expérimenter les formes sur papier
et généraliser les formes quelque soient leurs variations.
Ici, vous trouverez des supports de tri pour la BàC (Boîte à compter) de chez Nathan. L’objectif est que l’enfant fasse un tri visuel, puis, on lui demandera de verbaliser les formes une à une pendant le tri.
Ultérieurement, je mettrai d’autres illustrations mais beaucoup sont trouvables facilement sur le net.
Vous pouvez évidemment imprimer pour utiliser les cartes avec les formes pour les traiter séparément, notamment pour travailler le tact (= expressif) ou le RA (= réceptif).
Il y a 2 PDF (cliquer sur l’image pour les obtenir) :
un avec des formes toujours identiques, cependant la couleur varie (noir et gris)
un avec des formes avec des variations (orientations, ou taille, ou motifs)
Pour collègues psys : VBmapp, PVA niveau 2, jalon 7
Les confusions :
Pour certains des enfants que je suis, je suis obligée de passer par le tri en deux tas pour différencier cercle et ovale ainsi que rectangle et carré. La différence est subtile et pour certains enfants, le fait de les comparer 2 à 2 aide à bien discriminer la différence. Pour avoir le PDF pour trier, il faut cliquer sur les images :
Grille de cotations
Il y a les couleurs dessus également
Pour aller plus loin
Passées ces étapes, il faudra apprendre à transposer ces formes sur des objets du quotidiens.
Quelques jeux/supports péda sur lesquels j’ai fait des articles et qui traitent des formes :
Les quatre premiers permettent de toucher et manipuler les formes, ce qui est intéressant
Voici encore un jeu classique que l’on peut faire évoluer petit à petit avec l’enfant. C’est un jeu de chez Beleduc, et encore une fois, c’est du beau matériel : bois, métal, (beau) tissu … bon, faut dire aussi que j’ai l’Edition de luxe 😉
On étale tous les bonbons sur le tapis bleu, on lance les trois dés et on attrape le plus rapidement possible le bonbon qui correspond aux couleurs des dés. Si on obtient 3 rouges par exemple, on doit prendre le bonbon rouge uni.
Il est sur un principe identique à Colorama (couleurs et formes géométriques), Catch it (animal, couleur et motif), Clac-clac (couleurs et formes), Figurix (animal, fond et contour), Grab it (chiffre écrit et couleur) et bien d’autres : il faut associer plusieurs critères.
Pour les petits …
Au tout début, on peut commencer en ne prenant qu’un seul dé et en sélectionnant les bonbons unicolores, ensuite, 2 dés et ajouter les bicolores, puis jouer avec tous.
L’enfant devra apprendre à lancer le dé (geste prono suppinatoire) à regarder la bonne face, et à sélectionner le bonbon de la bonne couleur. Ce n’est pas si facile que ça pour les petits ou les enfants avec handicap. Si l’enfant a des difficultés pour utiliser les dés, faites-lui lancer dans une boîte opaque à bords hauts : cela limitera le trajet du dé et permettra à l’enfant de se centrer plus facilement sur la face supérieure sans être tenté de regarder sur le coté du dé face à lui.
Pour les plus grands …
Ce jeu est un grand classique, il travaille évidement avant tout l’observation, la discrimination visuelle, les stratégies d’exploration, … Mais, ce jeu est super pour travailler le verbal et la compréhension complexe.
Avec les plus grands, je reprends ce jeu et me sers uniquement des bonbons pour faire des demandes à l’enfant.
« Donne-moi un bonbon vert et un bonbon rouge » versus « donne moi un bonbon vert et rouge »
« Montre-moi un bonbon rouge et bleu » versus « montre-moi un bonbon rouge et un bleu », ==> hé, hé !
Encore un petit jeu de combinaison de critères : Clac- clac, de chez Gigamic (environ 30€).
A l’instar de Candy, Catch it (3 dés), Figurix (3 dés) [article à venir], Grab Game ou encore Colorama, ce jeu se joue avec deux dés : un dé avec des formes et un dé avec des couleurs. Il va falloir donc combiner le résultat de ces deux dés pour attraper le plus rapidement possible les symboles correspondants se trouvant sur le petits palets.
L’originalité de ce jeu est que les 36 palets sont magnétiques : lorsqu’on les saisit, ils s’entrechoquent et clac ! les enfants aiment bien découvrir et profitent de cette particularité sensorielle « aspirante » et sonore.
Ci-dessous, il s’agit de trouver toutes les pièces où figure une empreinte de pied bleu :
Comme pour les autres jeux cités ci-dessus, il est possible de ne travailler qu’avec un seul dé et ensuite de complexifier en prenant les deux.
Le matériel est tout simple mais j’aime bien le principe : deux dés à combiner (comme Catch it, Candy, Colorama…) :
– un dé couleurs : avec 6 couleurs différentes
– un dé constellations dites organisées : de 1 à 6.
Ce petit jeu est facilement reproductible en faisant un fichier word avec des écritures chiffrées (= chiffres arabes) de couleurs et avec deux dés vierges. Pour les petits, j’utilise de gros cubes qui me servent de dé, comme ceux en bois vendus chez ACTION (voir prochain article sur les astuces de fabrication).
On peut également rendre ce jeu plus accessible en sélectionnant les cartes-chiffres de 1 à 3 et en créant un dé de constellations de 1 à 3 (par exemple en collant des gommettes avec 1, 2 et 3 points sur les constellations 4, 5, et 6) comme ci-dessous: